Devil May Cry - Święty Graal gier akcji
Krótka historia jednej z najbardziej wpływowych serii gier, która zdefiniowała zupełnie nowy gatunek, a następnie doprowadziła go do perfekcji.

Zdjęcie: Capcom
Resident Evil to rewolucyjna seria gier, która pomogła zdefiniować gatunek survival horror. Skupia się on na umieszczaniu gracza w scenariuszach typowych dla gatunku grozy oraz na ograniczaniu jego skuteczności w walce z różnymi potworami, które napotyka. Zazwyczaj jest tak ze względu na toporny system poruszania się (znany jako tank controls), małą pojemność ekwipunku grywalnych postaci i małe ilości znajdowanych zasobów, takich jak przedmioty leczące i amunicja. Pierwsze dwie części serii funkcjonowały zgodnie z tymi ustaleniami, jednakże przy Resident Evil 3 (1999) doszło do lekkiej zmiany konwencji, stawiającej na więcej akcji i bezpośrednich konfrontacji z potworami. Ten bardziej dynamiczny styl rozgrywki widocznie spodobał się Capcomowi, ponieważ kolejna część, Code Veronica (2000), zawierała jeszcze więcej strzelania, wybuchów i przekombinowanych przerywników filmowych, przez co sprawiała wrażenie filmu akcji, a nie horroru. Było to spowodowane przez dużą ingerencję ze strony Hideki Kamiyi, który bardziej lubował się właśnie w tych klimatach. Jako naczelny designer kolejnej części, mającej nosić miano Resident Evil 4, ponownie miał zamiar zrobić z niej bombastycznego akcyjniaka, ale tym razem chciał posunąć się jeszcze dalej. Protagonista, Tony Redgrave, miał posługiwać się dwoma pistoletami w stylu gun-ho, móc robić akrobatyczne uniki i skoki. Wizja ta miała potencjał, ale Capcom zdecydował, że nie jako następna część ich flagowej serii horrorów. Z tego powodu projekt ten został całkowicie odłączony od marki i stał się osobnym tytułem - Devil May Cry. Koncept pozostał ten sam, jednakże zamiast biologicznie zmodyfikowanych monstrów przeciwnikami stały się demony, a główny bohater zmienił się w Dantego - białowłosego, noszącego szkarłatny płaszcz łowcę, który zabija piekielne stwory za pieniądze.
Devil May Cry ukazało się w 2001 roku i podobnie jak Resident Evil zapoczątkowało zupełnie nowy gatunek - character action. Jako Dante, gracz miał dostęp do elektrycznego miecza Alastora, ognistych rękawic Ifrit oraz kilku broni palnych z nieskończoną amunicją, dzięki którym mógł walczyć z demonami przy użyciu różnych ataków. Ponadto, ataki te można było wymyślnie łączyć w kombosy, co gra nagradzała poprzez zaimplementowany system stylu - im bardziej zaawansowane kombo, tym więcej uzyskiwało się waluty do kupowania ulepszeń i nowych ataków. Wizualnie było to przekazywane graczowi jako oceny od D do S pojawiające się w rogu ekranu. Dzięki temu uczenie się poszczególnych elementów rozgrywki było warte zachodu, a gracz odczuwał satysfakcję płynącą ze swojego nabytego doświadczenia. Pomimo tak solidnych fundamentów, Devil May Cry nadal było dużym eksperymentem, przez co wiele mechanik utożsamianych z character action nie jest w nim obecne lub istnieje w mniej rozwiniętej formie. Niemniej jednak tytuł okazał się wielkim sukcesem, co utwierdziło Capcom w jego potencjale.
Devil May Cry 2, wydane zaledwie 2 lata później, było natomiast ogromnym rozczarowaniem. Złożyło się na to wiele czynników, w szczególności inny naczelny designer, nie rozumiejący dlaczego gra tak spodobała się odbiorcom i niekompetencja nowego zespołu, który pracował w zastraszająco powolnym tempie. Gdyby nie interwencja Hideakiego Itsuno, znanego ze swojej pracy nad inną serią Capcomu - Street Fighter, Devil May Cry 2 prawdopodobnie zostałoby anulowane. Dzięki niemu grę jakimś cudem udało się "dokończyć" w około 6 miesięcy, ale końcowy efekt był tragiczny. Rozgrywka kompletnie różni się od swojego poprzednika. Nie można kupować nowych ruchów dla Dantego, zasadniczo można korzystać tylko z jednej broni, a pistolety są w stanie w nieskończoność wytrącać przeciwników z równowagi, przez co poziom trudności jest praktycznie znikomy. Brak wymagania od gracza uczenia się oznacza, że rozgrywka w Devil May Cry 2 jest płytka, niesatysfakcjonująca i co najgorsze, nie posiadająca stylu. Tym, co robiło z pierwszej części tak dobrą grę było dawanie graczowi opcji w walce oraz wymuszanie na nim wykorzystywania wszystkich swoich umiejętności, tak aby grać zarówno skutecznie, jak i efektownie. Hideaki Itsuno to rozumiał i chciał naprawić zdruzgotaną reputację serii, dlatego to właśnie jemu przydzielono nadzór nad jej kolejną częścią. Tym razem od samego początku.
W 2005 roku owoc jego pracy ukazał się na półkach sklepów. Devil May Cry 3: Dante's Awakening od razu stało się hitem i do tego dnia jest uważane za jedną z najlepszych gier character action. Od spektakularnej, wręcz kinowej prezentacji, po masę nowych mechanik i usprawnień względem pierwszej części - seria odzyskała swoje dobre imię. Jest to prequel do Devil May Cry 1, ukazujący młodego i aroganckiego Dantego, który samym swoim charakterem mógłby sprzedać tę grę. O ile zawsze miał on w sobie dozę niepoważności i lubił drwić sobie z próbujących powstrzymać go demonów, tak tutaj staje się to jego główną cechą. Traktowanie strażnika bram piekielnych, Cerbera, jak małego kundelka, surfowanie na lecącej rakiecie i nazywanie potencjalnego końca świata "niezłą imprezą" to tylko kilka z momentów, które zdefiniowały go jako jedną z najbardziej ikonicznych postaci w świecie gier. Ta młodociana charakteryzacja Dantego pełni też ważną rolę w fabule. Dzięki licznym konfrontacjom ze swoim despotycznym bratem Vergilem oraz inną łowczynią demonów, Lady, Dante wreszcie "dorasta" i pojmuje znaczenie swojej odpowiedzialności jako, potencjalnie, najpotężniejszego człowieka na ziemi. Bez zagłębiania się w nią, fabuła w Devil May Cry 3 może nie jest szczytem fikcji, ale dzięki mistrzowskiemu rozwinięciu swoich postaci, ich motywacji i celów stanowi piękną historię o stracie i samoakceptacji. Nawet w obliczu tylu niedorzecznych scen akcji, tytuł ten potrafi wywołać emocje w odpowiednich momentach.
Od strony rozgrywki trzecia część znacząco zwiększa poziom trudności, jak i głębię swoich mechanik. Dante zyskał cztery style walki - każdy z nich posiada różny stopień zaawansowania i dyktuje inne podejście do konfrontacji. Trickster pozwala na robienie szybkich uników i teleportowanie się do przeciwników, Swordmaster dodaje nowe ataki do broni białej, Gunslinger do broni palnej, a Royal Guard stawia na defensywę, dzięki możliwości parowania i kontratakowania. Poza tym, Dante ma dostęp do pięciu broni do walki w zwarciu i pięciu broni palnych. W trakcie misji można w ułamku sekundy zmieniać się między dwiema z obydwu rodzajów, co nie było możliwe w poprzednich odsłonach. Styl oraz oręż wybiera się na początku każdej misji i można go zmienić jedynie przy posągach, które pełnią także funkcję sklepu. Te dwa systemy w połączeniu dają ogrom możliwości, dzięki którym gracz może nie tylko grać stylowo, ale i wyrażać siebie poprzez rozgrywkę. Niektórzy będą czuli satysfakcję przy skakaniu między przeciwnikami i atakowaniu ich zanim będą w stanie zareagować, a inni podczas zgrabnego przeplatania ciosów i perfekcyjnego parowania. Dante zyskał taki wachlarz umiejętności i broni nie bez powodu, bo przeciwnicy się tutaj nie patyczkują. Nie czekają grzecznie na swoją kolej, by zaatakować, tylko robią to kiedy im się to żywnie podoba, często zaskakując gracza, który niezbyt bacznie obserwuje pole bitwy. Mogą robić uniki i blokować nasze ciosy, co potrafi zniszczyć ładne kombo. Walka w Devil May Cry 3 jest emocjonująca, szybka i wymagająca - dokładnie taka, jaka powinna być. Jedynym do czego można się przyczepić, z czym zgadza się większość fanów, są przeciwnicy w tej odsłonie. Połowa z nich sprawia wrażenie bycia przeszkadzajkami, mającymi wywołać frustrację i zmarnować nasz czas, zamiast ciekawymi do rozpracowania adwersarzami. Na szczęście nie pojawiają się oni aż tak często, a frajda płynąca z większości starć jest tak duża, że można zignorować ten problem. W końcu nie każda gra jest idealna.
Trzy lata później ukazało się Devil May Cry 4. Nowa generacja konsol, nowa generacja graczy - nowy protagonista. Była to pierwsza część w serii, która ukazała się na innych platformach, nie tylko na konsoli od Sony, zatem Capcom chciał dać potencjalnym nowym odbiorcom świeży start. Protagonistą w tej odsłonie nie jest Dante, ale Nero - młody punk, zakochany w członkini religijnego Zakonu Miecza. Pewnego dnia, Dante pojawia się na ceremonii i zabija prowadzącego ją przywódcę zakonu, a Nero ma za zadanie wytropić go i stawić przed obliczem sprawiedliwości. Ukazanie Dantego jako antagonisty jest świetnym zabiegiem, ponieważ intryguje starych fanów, którzy będą chcieli się dowiedzieć jakie są jego motywacje, jednocześnie stawiając ich w podobnej pozycji, co Nero, który fabularnie ma dokładnie taki sam cel.
Jak się gra Nero? Jest on ciekawą odskocznią od znanego sposobu walki Dantego, ponieważ zamiast na zmianie stylów i broni, polega on na ładowaniu ataków. Nero posiada dwie bronie, miecz i rewolwer, których obrażenia można spotęgować poprzez wykonywanie odpowiednich akcji. Rewolwer wymaga jedynie przytrzymania przycisku, dzięki czemu można w trakcie atakować przeciwników, a następnie wykończyć ich potężnym strzałem. Miecz jest bardziej skomplikowany, ponieważ działa na zasadzie perfekcyjnego wyczucia czasu. Jeśli wciśnie się przycisk w idealnym momencie podczas zadawania ciosu, miecz rozgrzeje się, a jego następne ataki zyskają dodatkowe obrażenia od ognia. Robienie tego konsekwentnie jest naprawdę trudne, więc wymaga o wiele więcej praktyki. Do tego dochodzi demoniczna ręka Nero, którą może przyciągać wrogów do siebie (lub vice versa) i wykonywać specjalne ataki - jest to porównywalne do Trickstera, jako narzędzie do szybkiego przemieszczania się między wrogami. Wszystko to, razem z jego powolniejszymi ciosami, robi z Nero postać metodyczną i wymagającą sporej podzielności uwagi.
Dante także jest grywalny, jednakże tylko przez kilka misji. Jego rozgrywka znajduje się w bardzo dziwnym miejscu, bo jednocześnie jest ona bardziej wymagająca od Nero, ale daje o wiele mniej satysfakcji. Po pierwsze, możemy błyskawicznie zmieniać się pomiędzy wszystkimi czterema stylami kiedy tylko chcemy. Po drugie, Dante ma tylko trzy bronie białe i trzy palne, ale może mieć je wyekwipowane wszystkie naraz. Te zmiany powodują, że jest on absurdalnie potężną postacią... na papierze. Niestety, ponieważ większość gry była tworzona pod Nero i jego umiejętności, Dante często ma problemy z niektórymi przeciwnikami, przez co walki potrafią się niepotrzebnie dłużyć. Aby kompetentnie nim grać, trzeba wręcz ekspercko opanować każdą z broni, co przy ilości dostępnych ruchów jest zwyczajnie przytłaczające. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że włożenie takiego ogromu pracy podczas grania jako Dante daje takie same efekty, jak granie Nero na "okej" poziomie. W skrócie - gracz nie czuje się dostatecznie wynagrodzony za swój trud.
Pomijając nie stworzony przez Capcom reboot, fani musieli czekać aż 11 lat na kolejną odsłonę. Kiedy jednak wyszła, widać było, że twórcy dobrze wykorzystali ten czas. Devil May Cry 5 ukazało się w 2019 roku i podobnie jak trzecia część wzniosła rozgrywkę na jeszcze wyższy poziom. Aby nudniejsze rzeczy mieć z głowy - parę słów o nowej grywalnej postaci, V. Reprezentuje on zupełnie nowy styl gry, skupiający się na wydawaniu rozkazów trzem demonom. Każdy z nich pełni funkcje atakowania w zwarciu, na dystans i używania specjalnych ataków. Jest to ciekawy koncept, a sama postać V jest szalenie ciekawa i bardzo lubiana przez fanów, ale jego rozgrywka w porównaniu do innych bohaterów jest po prostu mniej angażująca, przez co potrafi nudzić.
To, w czym DMC5 błyszczy, są zmiany wprowadzone do Dante i Nero. Nero posiada wszystkie swoje umiejętności z poprzedniej części, a do tego kilka nowych ruchów i zupełnie nowy system mechanicznych rąk, które gracz może zmieniać, tak jak oręż u Dantego. Łącznie jest ich osiem i dają one różne umiejętności - jedna może odpychać wrogów elektrycznością, inna pozwala robić uniki, a jeszcze inna może zostać wystrzelona jak rakieta i stale zadawać obrażenia wybranemu celowi. Nie jest to gruntowna zmiana w sposobie grania Nero, ale daje szanse na większe eksperymentowanie w kombosach. Bardzo mile widziany dodatek dla tych, którzy uważali jego rozgrywkę w DMC4 za zbyt mało zróżnicowaną. Dante, z kolei, jest perfekcyjnie zbalansowanym połączeniem swoich wersji z poprzednich dwóch części. Płynne zmienianie stylów powraca, jednakże tym razem ma on dostęp do czterech broni białych i pięciu palnych, które można dowolnie dobierać w każdej misji. Pozwala to na dostosowanie poziomu zaawansowania Dantego wedle własnego uznania - im więcej broni, tym więcej jest to ogarnięcia. Takie rozwiązanie zadowala zarówno fanów szybkiego mieszania ciosów z DMC3, jak i weteranów DMC4, którzy przyzwyczaili się do łamania sobie palców przy większości kombosów. Dzięki świetnie zaprojektowanym przeciwnikom, nieważne jaką mieszankę się wybierze, zawsze można grać skutecznie i stylowo. Devil May Cry 5 jest piaskownicą, która daje najwięcej możliwości w całej serii i pozwala praktycznie każdemu na świetną zabawę.
Ostatnim aspektem do omówienia jest Vergil. Każda odsłona, począwszy od DMC3, otrzymała swoją specjalną edycję, w której jest on grywalną postacią. Podobnie jak inni, jego repertuar ruchów zmieniał się w każdej części, ale zawsze służył on jednemu celowi - dać graczom poczuć, jak to jest wcielić się w finałowego bossa. Jest on najłatwiejszą postacią do opanowania, a do tego najpotężniejszą, przez co stał się faworytem wielu fanów. Niemniej jednak jest on tylko dodatkiem, więc mówię o nim w skrócie. Ot, świetny bonus dla ludzi, którzy ukończyli już grę i chcą od niej czegoś nowego.
Devil May Cry to moja najulubieńsza seria gier. Barwne i ciekawe postacie, niezwykle głęboka rozgrywka i zwalająca z nóg prezentacja sprawiają, że ciągle powracam do prawie każdej odsłony. Bardzo trudno jest się przy niej nudzić, dlatego polecam każdemu przynajmniej spróbować się w nią wciągnąć.
Dział: Gry komputerowe
Autor:
Gustaw Miotke
Źródło:
Tekst autorski