Ambicje techniczne, optymizm i ramy czasowe: czego dowiedzieliśmy się o Wiedźminie 4 podczas rozmowy z CD Projekt Red
„Następna gra nie będzie ani mniejsza, ani gorsza… Nie chcemy do tego wracać”.
Źródło: CD Projekt Red
Na początku tego tygodnia Michał Nowakowski, prezes CD Projekt, ogłosił, że kolejna gra z uniwersum Wiedźmina - znana inaczej jako Projekt Polaris, a nieoficjalnie nazywana przez większość po prostu Wiedźminem 4 - nareszcie weszła w jak to określił „produkcje na pełną skalę – najbardziej intensywna fazę rozwoju”. To oczywiście dobre wieści dla fanów Wiedźmina, chociaż informacje na temat tego, czego dokładnie możemy się spodziewać po samej grze, a nawet kiedy możemy usłyszeć więcej, pozostają niezwykle małe. Wszystko, co zostało do tej pory publicznie ujawnione, to to, że wczesna faza rozwoju została potwierdzona w marcu 2022 r.; że gra nie będzie „skupiać się” na poprzednim protagoniście Geralcie z Rivii; i że aktor głosowy angielskiej wersji językowej Geralta, Doug Cockle, nadal będzie w jakiś sposób „częścią” nowej gry.
Ale rozmawiając w ciągu ostatniego roku z wieloma osobami z CD Projekt - w tym z Nowakowskim - na potrzeby naszego obszernego tekstu na temat tego, co wydarzyło się w przypadku Cyberpunk 2077 i jak studio to zmieniło, możemy podzielić się kilkoma drobnymi informacjami, które mogą pomóc w zebraniu dodatkowego kontekstu. Po pierwsze, trochę pogawędki o procesie - aczkolwiek pogawędka, które prowadzi do kilku innych drobnych wskazówek na temat tego, czego możemy się spodziewać o tym, jak się sprawy mają. Jedną z niewielu już upublicznionych ciekawostek jest to, że CD Projekt Red zrezygnował z własnego, wewnętrznego silnika REDengine na rzecz bardziej przyjętego Unreala, który jest własnością Epic Games.
„Wiem ze dużo osób jest ciekawskich, więc postaram się to wyjaśnić”, - powiedział mi na początku tego roku wiceprezes CDPR ds. technologii, Charles Tremblay, żartując, że decyzja ta była „ogólnie bardzo polaryzującą kwestią, dla firmy i dla wszystkich”. Wyjaśnił, że wbrew powszechnemu przekonaniu, REDengine nie był konkretną przyczyną kłopotów studia z rozwojem Cyberpunk 2077, ani też jego bardzo kłopotliwa premiera nie była kluczowym powodem zmiany. „Pierwszą rzeczą, którą chcę powtórzyć, aby było w 100% jasne, jest to, że cały zespół, w tym ja, jesteśmy niezwykle dumni z silnika, który zbudowaliśmy dla Cyberpunka. Więc nie chodzi o to, że „jest tak źle, że musimy się zmienić” i coś w stylu, „zabij mnie już” - to nieprawda. To nieprawda i nie dlatego zadecydowano o zmianie.
Zamiast tego, deweloper chciał mieć wiele projektów w fazie rozwoju jednocześnie – a konkretnie kolejnego Wiedźmina, dalszą kontynuację Cyberpunka o nazwie kodowej Orion i odlegle nowe IP o nazwie kodowej Hadar. „Sposób, w jaki tworzyliśmy rzeczy w przeszłości, był bardzo jednostronny, jak jeden projekt na raz. Przesunęliśmy granicę – ale dostrzegliśmy także, że jeśli chcemy mieć wiele projektów w tym samym czasie, budując równolegle, dzieląc się technologią – nie jest to łatwym zadaniem” – mówi dalej wiceprezes.
Innym czynnikiem było to, że deweloper czuł, że może skorzystać na „dobrym partnerstwie z Epic i wspólnej pracy nad technologią”, jak to ujął Tremblay. „Możemy również pomóc im w osiągnięciu ich wizji, tworzeniu gier z otwartym światem, a także mogą nam pomóc, z pewnych technicznych perspektyw, w niektórych aspektach, które chcielibyśmy, aby zrobili, a na których nie musielibyśmy się zbytnio skupiać - bo w końcu jesteśmy firmą zajmującą się grami, prawda?”. Innymi słowy, jest to decyzja podjęta z zamiarem zwiększenia liczby programistów CDPR pracujących nad samymi grami.
„A więc pomysł polegał więc na tym, że możemy popchnąć technologię, i w końcu możemy mieć wszystkich pracowników technicznych w firmie pracujących razem nad różnymi projektami, a nie superscentralizowanych w jednej technologii, którą bardzo trudno jest dzielić między innymi projektami. „Możemy dzielić się doświadczeniem, ludźmi i wiedzą. Chcieliśmy także mieć pewność, że tym razem prawidłowo opracowaliśmy niektóre technologie – z naszą wiedzą wiemy, jak robić rzeczy dzięki doświadczeniu, które mieliśmy w przeszłości, a teraz nadszedł czas, aby faktycznie udostępnić je wszystkim grupom”.
Jedną z głównych lekcji dla CD Projekt po problemach z Cyberpunk 2077 była trudność studia w zrównoważeniu ambicji - i pewności siebie w realizacji tych ambicji, która graniczyła z „magicznym myśleniem”, jak ujął to prezes Nowakowski - z realiami szybkiego rozwoju studia i zaskakującymi przeszkodami takimi jak epidemia Covid-19. Ale Trembley, podobnie jak wielu innych deweloperów w CDPR, utrzymywał, że ambicje zespołu pozostają niezmienione.
„Raz jeszcze, nie powiem, że to łatwe” - dodał -” ale myślę, że mamy obecnie kilka świetnych rzeczy i mam nadzieję, że będzie to dobra prezentacja [technologii]. Jedyną rzeczą, którą powiem, jest to, że zmiana technologii nie zmienia faktu, że zawsze będziemy ambitni”, powiedział. „A następna gra, którą zrobimy, nie będzie ani mniejsza, ani gorsza. Będzie lepsza, większa, wspanialsza niż Wiedźmin 3, lepsza niż Cyberpunk 2077 - ponieważ dla nas jest to nie do przyjęcia [aby premiera wyglądała w taki sposób]. Nie chcemy do tego wracać.
„Nawet jeśli pojawia się ‘stresujące momenty’, a może nawet wydarzy się coś złego, myślę, że spróbujemy zrobić wszystko, co w naszej mocy, aby osiągnąć jeszcze więcej niż w poprzednich latach. Tak więc technologia nie powinna być dla nas przeszkodą”.
Wracając do kolejnej gry o Wiedźminie, która przechodzi do „produkcji na pełną skalę”, Tremblay wyjaśnił również część tego, jak wygląda ten proces w CDPR. Ostatnią rolą Tremblay'a, od czasu awansu z bycia „w okopach” przy Cyberpunk 2077, było „w dużej mierze nadzorowanie rozwoju technologicznego wszystkich produktów”, jak to opisał. Jeden z aspektów tego zadania obejmuje rozmowy z różnymi dyrektorami gier w projektach studia w Ameryce Północnej i Europie, przeglądanie „tego, co robią, stawianie [im] wyzwań, zatwierdzanie, kiedy zaczynamy”, a następnie wydawanie „rekomendacji zarządowi” dotyczących tego, czy studio jest gotowe do kontynuowania projektu od strony technicznej.
Jest to nowy proces wprowadzony przez CDPR jako odpowiedź na premierę Cyberpunka, w ramach którego studio daje więcej czasu na pre-produkcję i przeprowadza regularne przeglądy czy technologia jest gotowa na każdy indywidualny projekt, aby przejść dalej - w tym, w niektórych przypadkach, opóźniając ten krok, jeśli to konieczne. „Jak to działa w naszym przypadku”, wyjaśnia Tremblay,” zasadniczo mamy różne etapy projektu, w których mamy różne wymagania dotyczące technologii. Następnie, wraz ze mną i dyrektorami technicznymi, ustalamy - zgadzamy się na „to jest to, co chcemy osiągnąć” - i pracujemy razem, aby upewnić się, że tak się stanie”.
Następnie, „jeśli chcemy przejść do fazy przedprodukcyjnej, przygotujemy wszystkie narzędzia do skalowania produkcji i [liczby] osób zajmujących się treścią. Jeśli nie jest gotowy lub jest to tylko konkretna rzecz, która nie jest gotowa, możemy omówić, co możemy zrobić dalej? Jak zamierzamy do tego podejść? Możemy też przedyskutować [czy] opóźnić - opóźnić nie w sensie opóźnienia wydania, ale opóźnienia w sensie, zanim zwiększymy produkcję. Następnie udajemy się do zarządu lub innych osób i omawiamy powód. Zazwyczaj wszystko jest w porządku.
Łatwo jest dyskutować w bardzo pragmatycznym podejściu, np: 'Oto, dlaczego. Powodem, dla którego nie możemy iść naprzód z różnymi środowiskami, z produkcją, jest to, że to, to, oni nie są gotowi. A jeśli to zrobimy, potem płacimy za to cenę - ponieważ wszystko, co zrobią, nie zadziała, albo będziemy musieli iść tak jak [z Cyberpunkiem], nadrobić zaległości podczas produkcji”. Nie chcemy robić tego ponownie”.
Zasugerował, że „dobrym przykładem może być niedziałająca konsola. Tak więc opóźnione działanie konsoli jest już nie do zaakceptowania i jest częścią naszego procesu. Robimy więc przeglądy na konsolach, więc wiemy dokładnie, gdzie jesteśmy na wszystkich platformach - niższych platformach, które mamy - zamiast, no na przykład, „Och, komputer jest w porządku, więc możemy iść dalej”. Zmieniliśmy więc to podejście, aby mieć szerszą widoczność na innych platformach, które chcemy mieć”.
Jeśli chodzi o premierę kolejnej dużej gry, Tremblay podał również przybliżoną strategię studia, jeśli chodzi o te dodatkowe platformy. Jedną z głównych trudności w rozwoju Cyberpunk 2077 były na przykład problemy z konsolami ostatniej generacji i szybkością odczytu i zapisu danych na ich dyskach twardych. Zapytałem, czy CDPR rozważy podejście podobne do tego, które studio Larian przyjęło w przypadku ich gry Baldur's Gate 3, gdzie najpierw pojawiło się na komputery, a kilka miesięcy później na konsolach, aby zyskać trochę więcej czasu. (Jak na ironię, szef Larian, Swen Vincke, wyjaśnił później, że było to częściowo również po to, by uniknąć niektórych dużych premier w tym czasie, w tym dodatku fabularnego pt. Widmo Wolności do Cyberpunk 2077).
„Jest to prawdopodobne, że nie będziemy mieć premiery wyłącznie na komputery”.
„Jest to coś co tak właściwie omawialiśmy”, zaczął Tremblay, „ale nie byliśmy pewni w 100%. Może – wiec ciężko powiedzieć, czy chcemy iść ta droga na tym etapie. Zakładam, że tak długo, jak rozumiem strategię, którą chcemy realizować - staram się nie mówić zbyt wiele, proszę o wyrozumiałość - najprawdopodobniej nie będziemy mieli premiery wyłącznie na komputery. Nie sądzę, by była to strategia, którą chcemy teraz przyjąć. To powiedziawszy, czy to oznacza, że będziemy mieli - załóżmy, że dostępnych będzie 20 platform - będziemy mieli 20 na starcie? Być może nie. Ale przynajmniej tylko komputery, a potem rozproszone, niekoniecznie jest to podejście, które na pewno chcemy kontynuować.
Tymczasem, Paweł Sasko, który był głównym projektantem zadań w Wiedźminie 3, a obecnie jest zastępcą dyrektora gry w Project Orion, kontynuacji Cyberpunk 2077, podzielił się również dodatkowym kontekstem dotyczącym wielkości zespołu deweloperskiego CD Projekt i ram czasowych, po pierwsze w przypadku Project Hadar, nowego IP studia.
Rozmawiałem z Sasko dwukrotnie na potrzeby dużego artykułu Eurogamera o Cyberpunk 2077, pierwszy raz wiosną 2023 roku, a drugi wiosną tego roku. W 2023 roku Sasko opisał zespół Hadar jako „niewiarygodnie mały -no, może nie aż tak mały; to mała grupa ludzi, którzy wkładają w to małą tablicę koncepcyjną. I stanie się grą, ponieważ musisz powoli do tego dojść, ale jest na wczesnym etapie, prawda? To nie jest pełnoprawna produkcja, nad którą pracuje 600-osobowy zespół”.
[Hadar] jest we wczesnej fazie produkcji, prawda?
Wiosną 2024 roku pojawiło się nieco więcej szczegółów, zauważając, że Hadar wciąż był „we wczesnej fazie produkcji, więc w fazie ideacji, czy jakkolwiek to nazwiesz - wymaga ciągłej komunikacji, podrzucania pomysłów”.
Tymczasem zespół z Bostonu, który koncentruje się na kontynuacji Cyberpunka, jest tym, co opisał jako „dość ścisły zespół złożony z dyrektorów, którzy zajmowali się Cyberpunkiem i Widmem Wolności”. Częścią decyzji studia o założeniu tam siedziby - obok bliskości niektórych czołowych uniwersytetów i firm technologicznych do rekrutacji oraz możliwości stania się „jednym z największych graczy” na wschodnim wybrzeżu USA - było pokonanie stref czasowych Vancouver, w którym mieści się studio CDPR złożone z „głównie inżynierów” i Warszawy, która jest teraz „głównie artystyczna”. Zespół odpowiedzialny za kontynuację Cyberpunka pozostaje „dość mały jak na grę AAA”.
Po trzecie i ostatnie, z Sasko rozmawialiśmy trochę o studiu zajmującym się Wiedźminem. „Ten zespół jest prawdopodobnie największym zespołem, zespołem, który wziął na pokład wszystkich deweloperów Wiedźmina, Cyberpunka i pracuje nad ich grą. Nie znam dokładnej liczby” - dodał. „Jest ich tam około kilkuset”, według stanu na koniec marca tego roku.
Warto zauważyć, że jest to nieco wcześniej niż niedawne ogłoszenie rozpoczęcia produkcji na pełną skalę. Kuszące jest wnioskowanie, że dość znaczące prace przedprodukcyjne trwały przez jakiś czas przed tym publicznym potwierdzeniem, ale warto pamiętać o wyjaśnieniu Tremblaya, jak działa ten nowy proces: być może ten czas został poświęcony na przygotowanie technologicznej strony rzeczy, zanim pełny rozwój rozpoczął się na dobre. Podobnie, kilkaset osób nie jest obecnie tak dużą liczbą dla CDPR, jak mogłoby się wydawać: podczas gdy nad Wiedźminem 3 pracowało około 300 osób, nad samym Widmem Wolności pracowało 350 deweloperów. Studio zatrudnia obecnie około 1400 osób na całym świecie.
„Nie ma żadnej magii, jest tylko ciężka praca i upewnianie się, że jesteś na właściwym kursie”.
Pozostając przy wnioskach, jest jeszcze jedna informacja, którą możemy wyciągnąć, tym razem z rozmowy z prezesem Michałem Nowakowskim. Podobnie jak wielu deweloperów z CD Projekt Red, z którymi rozmawiałem, opisał on swoje nastawienie do przyszłych wydań studia.
„Optymistycznie. Jestem optymistą, bo generalnie taki jestem” - zaczął. „Ale z bardziej realistycznej strony - myślę, że to właściwie część tego, dlaczego jestem optymistą - myślę, że jesteśmy świadomi, jako organizacja, że, powiedzmy, co było jednym [przykładem] z Widmem Wolności powracającym do 95 procent, obecnie 94 procent [pozytywnych recenzji na platformie Steam], nic nie jest przyznawane na zawsze. Myślę, że jest to coś, co powinniśmy zrozumieć. I myślę, że również dla wszystkich ludzi w firmie: nie ma żadnej magii. Jest tylko ciężka praca i upewnianie się, że jesteś na właściwym kursie”.
Jeśli chodzi o przyszłe gry, dodał, że „z Wiedźminem lub z Cyberpunkiem w przyszłości, to zależy tylko od nas. Wszystko może się nie udać, ale naszą rolą jest upewnienie się, że tak się nie stanie. Pamiętanie i rozumienie tego jest dla mnie największym powodem do optymizmu, ponieważ w firmie wszyscy nieustannie się martwią - ale martwią się w dobry sposób, jeśli wiesz, co mam na myśli. Martwimy się, czy zrobimy to w wystarczająco dobry sposób? „Czy na pewno nie pozwolimy, by coś wymknęło nam się z rąk?”. A jeśli martwisz się w ten sposób, myślę, że daje nam to większe szanse na odniesienie sukcesu w przyszłości niż myślenie, że nie możemy zawieść, ponieważ jesteśmy zbyt duzi lub cokolwiek innego – coś w stylu - wtrącamy się w nasze sprawy”.
Jedną z konkretnych lekcji, jakie studio wyniosło z Cyberpunka, która ma szczególne znaczenie w tym przypadku, aby powrócić do następnego ogłoszenia, było „mądrzejsze podejście do tego, jak chcemy ogłaszać i rozpoczynać kampanie marketingowe” - powiedział mi Nowakowski.
„Szczerze mówiąc, kiedy oficjalnie rozpoczynaliśmy kampanię marketingową z zamówieniami przedpremierowymi, czyli z Keanu Reevsem na scenie [moment, na targach E3 w czerwcu 2019 r.], plan zakładał, że wystartujemy mniej więcej rok później. To po prostu nie zadziałało. Więc tak naprawdę nie planowaliśmy dwuletniej kampanii i nadal uważam, że rok byłby naprawdę dobry [pod względem] czasu na kampanię promocyjną tej gry „.
Studio „nauczyło się wielu dobrych praktyk z tego doświadczenia: ogłaszaj datę, kiedy jesteś jej naprawdę, naprawdę pewien. A teraz myślę, że mamy znacznie lepsze narzędzia, by być pewnym tej daty, co - na mniejszą skalę - udowodniliśmy sobie z Widmem Wolności”. Choć tamta kampania trwała około sześciu miesięcy, biorąc pod uwagę, że było to tylko dodatek fabularny, Nowakowski dodał, że „w przypadku nowej gry nadal spodziewalibyśmy się nieco dłuższej - ale nie dwuletniej - kampanii”.
„Powiedziawszy to”, dodał,” chcę podkreślić: nie oznacza to, że nie będziemy drażnić lub upuszczać świetnych zasobów przed [pełnym ujawnieniem]. Ponieważ kampania marketingowa, nieco wcześniej przed premierą gry, różni się od faktycznego, powiedzmy, „masowego ataku”. Masowy atak ma miejsce, gdy ogłaszasz datę, zaczynasz zbierać zamówienia przedpremierowe i tak naprawdę jest to wyścig od tego momentu do momentu premiery gry”.
Dla przykładu, kontynuował: „Jeśli zapytam cię, co wiesz o Wiedźminie 4? Powiedziałbyś mi, że są tam jakieś teorie i tak dalej. Ale nic konkretnego. Chcemy więc rzucać okruchy tu i tam, aby ludzie - a także media – mogli na przykład podchwycić je i spróbować dowiedzieć się, co tym razem próbujemy powiedzieć. Więc [jest to coś], co możemy zacząć robić nieco wcześniej „. Wiązałoby się to z takimi aspektami, jak „posiadanie pewnych zasobów wideo lub czegoś, co zaostrzyłoby apetyt fanów - nawet nie po to, by wywołać zamieszanie, ale po to, by po prostu rozpocząć wczesne rozmowy”.
Kolejna uwaga na temat platform: kolejną rzeczą, którą studio wyciągnęło z błędów Cyberpunk 2077, było to, co Nowakowski określił jako „skupienie się na platformie docelowej” podczas marketingu od samego początku. „Myślę, że to, co wpędziło nas w duże kłopoty, to fakt, jak późno zaczęliśmy z konsolami PS4 i Xbox [One] w tamtych czasach i nie chcemy nigdy więcej znaleźć się w tym samym miejscu”.
Co możemy z tego wywnioskować? Cóż, spodziewajmy się co najmniej roku - ale najprawdopodobniej mniej niż dwóch lat - między właściwym ujawnieniem Wiedźmina 4 a jego faktyczną premierą. Ewentualnie możemy spodziewać się lekkich zapowiedzi lub krótkich zwiastunów nieco wcześniej. Prawdopodobnie nie powinniśmy spodziewać się zdecydowanego zaangażowania w platformy na wczesnym etapie, ani wydania wyłącznie na - chociaż plany mogą oczywiście zawsze ulec zmianie - i miejmy nadzieję, że jeśli Widmo Wolności jest przewodnikiem i jeśli te lekcje naprawdę zostały wyciągnięte, spodziewaj się, że CD Projekt Red wyda Wiedźmina 4 znacznie bliżej pierwszej podanej przez siebie daty premiery.
Czysto spekulacyjnie: The Game Awards, znane z dużego nacisku na główne zwiastuny i zapowiedzi, również są tuż za rogiem, a CD Projekt już wcześniej wspierał wydarzenia takie jak Summer Games Fest, Widma Wolności. Niewykluczone, że już wkrótce zobaczymy pierwszy z tych zwiastunów.
Dział: Gry
Autor:
Chris Tapsell | Tłumacznie: Kamil Wyżykowski - praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/-