2023-12-19 12:41:05 JPM redakcja1 K

Badaczka grała przez cztery lata, aby zrozumieć zaburzenia mowy w grach

Popularne gry wideo przedstawiają niemal wyłącznie negatywny obraz osób z zaburzeniami mowy, konkluduje badaczka.

"Wiedźmin 3", który sprzedał się w ponad 50 milionach egzemplarzy, wykorzystuje wady wymowy wyłącznie jako element komediowy (Grafika: CD Projekt Red/Shutterstock)

Ludzie, którzy się jąkają, seplenią lub są niemowami, są albo głupi, albo niebezpieczni. Takie mylne wrażenie można odnieść grając w jedne z najlepszych gier RPG z otwartym światem, takie jak "Red Dead Redemption 2", "Wiedźmin 3" czy seria "Dragon Age". 

To właśnie takim grom kanadyjska doktorantka Danielle Burrell-Kim poświęcała swój wolny czas. Na co dzień zajmowała się badaniem lingwistyki i dyskryminacji językowej. Potem zdała sobie sprawę, że jej praca i hobby pokrywają się.

- "Zaczęłam zdawać sobie sprawę, że postacie w grach z trudnościami w mówieniu były nieliczne. Te nieliczne, które można było spotkać, nie były przedstawiane w pozytywnym, a nawet zwyczajnym świetle", mówi dla Videnskab.dk.

Dlatego też postanowiła usystematyzować badane gry i zebrać dane na temat postaci z gier, które musiały mierzyć się z różnymi wyzwaniami i niepełnosprawnościami mowy. Popularne gry wideo, które badała, sprzedały się łącznie w ponad 100 milionach egzemplarzy.

Wyniki jej badania zostały opisane w artykule badawczym opublikowanym w czasopiśmie naukowym Game Studies.

Tylko jeden pozytywny przykład 

Otwarty świat w grach oznacza, że nie przechodzimy przez kolejne poziomy, jak w Super Mario Bros czy serii Crash Bandicoot. Zamiast tego akcja rozgrywa się na dużym obszarze - takim jak miasto lub las - po którym można się swobodnie poruszać.

Gracz nie tylko rozgrywa główną historię, ale może także eksplorować, spotykać inne postacie, wykonywać misje poboczne i rozwiązywać różne zadania i wyzwania.

W grze takiej jak "Red Dead Redemption 2", międzynarodowe media IGN szacują, że ukończenie głównego wątku fabularnego zajmuje 40-60 godzin. Ale jeśli rozegra się wszystkie misje poboczne i wyzwania, gracz będzie potrzebował nawet 130 godzin - i to bez przerw i snu.

Pomimo rozmiaru i zakresu gier, było niezwykle mało danych do zebrania.

- "Dokładnie przeszłam przez wszystkie gry i znalazłam bardzo niewiele postaci z zaburzeniami mowy" - mówi Danielle Burrell-Kim, badaczka z University of British Columbia w Vancouver w Kanadzie.

- "Jedynym pozytywnym przykładem, jaki udało mi się znaleźć, był Cyberpunk 2077, gdzie raper Grimes, który lekko sepleni, podkłada głos jednej z postaci".

Danielle Burrell-Kim nie jest jednak przekonana, że przykład ten wiele mówi na temat pozytywnej reprezentacji.

- "To bardzo znany i potężny celebryta, który lekko sepleni. Niekoniecznie jest to więc dobry przykład celowego traktowania osoby z wadą wymowy jako normalnej lub przedstawiania jej w dobrym świetle”.

Szalony lub obłąkany

Oprócz roli Grimesa, wszystkie przykłady wad wymowy w grach były albo wykorzystywane jako element humorystyczny, albo do pokazania gwałtownego i nieprzewidywalnego zachowania. 

Jednym z przykładów jest postać w grze fantasy "Wiedźmin 3", jąkający się Matko, z którym bohater może się ścigać. Matko jest wyśmiewany przez inne postacie, które naśladują jego wadę wymowy. Jego jedynym osobistym wkładem w fabułę jest wyśmiewanie głównego bohatera poprzez jego jąkanie.

- "Niestety, nie jestem zaskoczona," mówi Sabrina Vitting-Seerup, gdy przedstawiono jej nowe badania.

Sabrina jest badaczką podoktorancką na Wydziale Edukacji Naukowej na Uniwersytecie Kopenhaskim. Jej obszary badawcze obejmują zarówno kulturę popularną, jak i reprezentację.

- "Wygląd i wymowa od dawna są uprzedzeniami, gdy na przykład w grach lub telewizji chcesz pokazać, że dana osoba jest niestabilna psychicznie" - wyjaśnia badaczka, która w wolnym czasie gra również w gry.

Zazwyczaj dzieli reprezentację grup mniejszościowych na dwie kategorie: dostępność i przedstawienie.

- "Dostępność dotyczy tego, jak często dana grupa jest reprezentowana. Na przykład w branży gier nastąpiło przesunięcie w kierunku męskim, więc główne postacie kobiece są nieliczne" - mówi.

- „O ile mi wiadomo, jest to coś, nad czym dużo się pracuje, ponieważ około połowa osób grających w gry wideo to kobiety”. 

Z drugiej strony, reprezentacja jest kwestią tego, jak dana grupa jest przedstawiana.

- „Jeśli spojrzymy na duńskie filmy, to można dyskutować, czy liczba mniejszości etnicznych nie odpowiada mniej więcej temu, co Statistics Denmark mówi o imigrantach spoza zachodu w Danii. Z drugiej strony, są oni prawie wyłącznie reprezentowani jako właściciele kiosków lub taksówkarze i wszyscy są heteroseksualni", wyjaśnia Vitting-Seerup.

- "Można więc być dobrze reprezentowanym pod względem procentowym i liczbowym, ale nadal być nierówno reprezentowanym".

Badaczka przytacza Hollywood jako kolejny przykład, w którym biały mężczyzna jest nadmiernie przedstawiany, ale nadal otrzymuje ograniczony stopień reprezentacji:

- "Obsadza prawie wszystkie główne role, ale ma tylko dwie emocje. Ponieważ może być prawie wyłącznie zły lub napalony. Jeśli jest gruby, to jest zabawny. To jest życie emocjonalne, które mogą mieć mężczyźni”.

Kto jest taki jak ja?

Sabrina Vitting-Seerup wskazuje, że jako ludzie szukamy refleksji. 

- „Rozglądamy się i pytamy: "Kto jest taki jak ja? Kto wygląda jak ja?" To klasyczne profilowanie psychologiczne" - wyjaśnia.

- "Teorie, z którymi pracuję, mówią, że sztuka i kultura są częścią tego lustrzanego odbicia, zwłaszcza jeśli jesteś małą mniejszością. Jeśli jesteś jedyną osobą z trudnościami w mówieniu w rodzinie, w kręgu towarzyskim, w pracy - szukasz kogoś, na kim możesz się odbić w kulturze”.

- „Oczywiście, jeśli widzisz tylko osoby z zaburzeniami mowy, które są głupie lub niestabilne, możesz mieć wątpliwości: "Czy się mylę? Czy ludzie tacy jak ja się mylą?"”.

- „Jednocześnie ktoś, kto nie zna nikogo z trudnościami w mówieniu, może odnieść błędne wrażenie”, podkreśla:

- "Jeśli nie masz ram odniesienia innych niż produkty kulturowe, w których ludzie z zaburzeniami mowy są po prostu głupi lub niestabilni, mogą to być uprzedzenia, z którymi spotykasz się z tymi ludźmi na świecie".

Podkreśla, że nie uważa, by takie badania oznaczały, że potrzebne są nowe przepisy.

- "Nie chcę specjalnego prawa dla każdej mniejszości i oczywiście jestem przeciwna cenzurze. Ale myślę, że musimy porozmawiać o tym, że to, co robi sztuka i kultura, ma konsekwencje dla użytkowników - a branża musi potraktować to poważnie. Nie dlatego, że jestem zła na branżę gier komputerowych lub chcę ją ukarać" - podkreśla.

- "Wręcz przeciwnie, to dlatego, że kocham branżę gier i dlatego, że ma ona tak ogromny wpływ na nasze życie”.

Wciąż pełna nadziei co do branży gier

Pomimo słabej reprezentacji dotyczącej trudności z wymową i niepełnosprawności w świecie gier, Danielle Burrell-Kim jest przekonana, że branży gier uda się osiągnąć integrację.

- „Wszyscy, z którymi rozmawiam w branży, wyrażają chęć zwiększenia różnorodności i integracji w grach. A różnorodność w branży rośnie. Trudniej jest reprezentować coś, czego samemu się nie reprezentuje. Jest to więc ekscytujący rozwój”.

Uważa, że rozwój trwa już od wielu lat. Wspomina o grach Playstation „The Last Of Us” (2013) i „The Last Of Us: Part 2” (2020) jako o popularnych grach, w których wśród bohaterów znajdują się osoby różnej płci i pochodzeniu etnicznym.

W pełni zgadza się również z Sabriną Vitting-Seerup, że ważne jest, aby pojedynczy gracz widział siebie pozytywnie reprezentowanego.

- "Zobaczenie siebie w grze może być niesamowicie ekscytujące, jeśli jest to zrobione z szacunkiem. Myślę i mam nadzieję, że wielu projektantów gier skupia się bardziej na tym, kogo mogą zainspirować, niż na tym, kogo mogą wyśmiewać. Ponieważ może to mieć naprawdę duży wpływ na życie graczy. To wspaniała rzecz w grach wideo" - mówi badaczka.

Dział: Gry

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Treść wiadomości jest wymagana.


INNE WIADOMOŚCI


NAJCZĘŚCIEJ CZYTANE