„Bloodborne” i sztuka w adaptacji Lovecrafta
H.P Lovecraft to pisarz którego twórczość ciężko należycie oddać i przenieść na inne medium, jednak gra nastawiona na wysoki poziom trudności i różnorodność przeciwników wydaje się być idealną platformą, żeby czerpać garściami z twórczości autora i przy okazji zaprezentować własną graną tożsamość
Żródło: Assetsio
Kwestia gier wideo jako pełnoprawnych dzieł sztuki, jest jedną z tych, które jako ktoś, kto w pewnym sensie przestał regularnie grać w gry, gdy wyszedł z wieku nastoletniego, często staram się pogodzić z moimi innymi pretensjonalnymi skłonnościami studenta anglistyki i moją grupą przyjaciół, którzy również nie grają w gry wideo. Większość mojej wiedzy na temat obecnej kultury i dyskursu wokół gier pochodzi z mojej dziwnej obsesji na punkcie internetowych króliczych nor i czytania artykułów, które nie mają nic wspólnego z niczym, co kiedykolwiek robiłem, a następnie zapamiętuję szczegóły w takim stopniu, że można by pomyśleć, że studiowałem je na mój stopień naukowy. Jest jednak jeden wyjątek, który powstrzymuje mnie przed przewróceniem się w hipotetycznym grobie na myśl, że naprawdę lubię grać w gry wideo, a jest nim moje absolutne uwielbienie dla przełomowego dzieła „From Software” i „Hidetaki” Miyazakiego oraz zdecydowanie najlepszej rzeczy, jaką Sony kiedykolwiek dostało w swoje ręce, „Bloodborne”.
Ten pierwszy akapit był oczywiście głównie z przymrużeniem oka, choć mój pretensjonalny, próbujący być fajnym hipsterski mózg nie chce tego przyznać, mam sympatię do gier wideo. Nie pisałbym dla sekcji gier w mojej gazecie uniwersyteckiej, gdyby było inaczej! Ale jedną rzeczą, która jest jak najbardziej prawdziwa, jest to, że „Bloodborne” jest nadal zdecydowanie najbardziej kreatywną artystycznie, emocjonalnie i intelektualnie wpływową oraz ogólnie najbardziej wciągającą grą, w jaką kiedykolwiek grałem. Można argumentować, że jest to całkowicie związane z tym, jak doskonale „adaptuje” twórczość i motywy H.P. Lovecrafta, w każdym aspekcie swojej audiowizualnej prezentacji, od rozgrywki, przez progresję, świat, atmosferę, ścieżkę dźwiękową, fabułę, a nawet ekrany menu.
„Bloodborne” jest nadal zdecydowanie najbardziej kreatywną artystycznie, emocjonalnie i intelektualnie wpływową oraz ogólnie najbardziej wciągającą grą, w jaką kiedykolwiek grałem.
Jeśli nie grałeś w tę grę i widziałeś tylko jakieś niejasne przebłyski promocyjne i zwiastuny, możesz pomyśleć: „H.P. Lovecraft? Wpływ intelektualny? Ekran menu?, ale to właśnie cała otoczka gry czyni tą produkcję doskonałą. Wykorzystując dokładnie tę samą niejednoznaczną i hermetyczną dla użytkownika strukturę, co „Dark Souls”, w której Miyazaki po prostu wrzuca cię do bogato zrealizowanego świata z enigmatycznymi niejasnymi postaciami NPC i jednozdaniowymi wskazówkami które cię prowadzą, „Bloodborne” początkowo wydaje się być i takim „gotyckim Dark Souls bez tarcz”. Jednakże, podczas gdy w „Dark Souls” służy to natychmiastowemu wprowadzeniu do brutalności średniowiecznego świata Lordran, w „Bloodborne” styl ten jest wykorzystywany do wywołania czegoś znacznie bardziej interesującego.
Podczas, gdy gra zaczyna się i też była tak reklamowana jako niemal banalna interpretacja stylu gotyckiego i potworów z horrorów Brama Stokera, wraz z kolczastymi wiktoriańskimi iglicami, dzwonami kościelnymi, niskim niebem o zachodzie słońca, złymi wieśniakami dzierżącymi widły i wielkimi przerażającymi wilkołakami, dodatkowo poczucie kosmosu i nieznanego już zaczęło zakopywać się głęboko w mózgu gracza poprzez bardzo przemyślaną mechanikę gry. Słyszałem, jak wiele osób narzekało na trudność gry: „Wow… Bloodborne, co? Chciało ci się tyle męczyć?” tak głównie reagują, gdy mówię im, że to moja ulubiona gra, ale głównym powodem tego jest właśnie ta trudność wpisana w samą jej naturę.
Gra chce, abyś poczuł się mały, bezradny i przestraszony, gdy wędrujesz ulicami miasta Yarnham, nie mając pewności, co za chwilę wyskoczy zza rogu, gotowe zakończyć twoją dumną passę zbierania waluty w grze w postaci echa krwi kilkoma szybkimi ciosami. Dźwięk ma wrażenie przestrzennego, jednocześnie dziwne odgłosy są przesuwane na lewo i prawo od głośników, oszukując cię, że coś może czaić się w cieniach i smogu. Poziomy zmyślnie się ze sobą łączą, prowadząc cię coraz dalej od bezpiecznego punktu, w nieznane, dając ci ulgę tylko wtedy, gdy zdasz sobie sprawę, że odnalazłeś ukryty skrót i jesteś z powrotem w bezpiecznych uściskach tego słabego fioletowego blasku lampy, służącej za twój punkt kontrolny. Brak tarczy i żałosne obrażenia zadawane przez twoje mierne zarządzanie bronią tylko dodatkowo zwiększają poczucie, że jesteś sam przeciwko światu.
Gra chce, abyś poczuł się mały, bezradny i przestraszony, gdy wędrujesz ulicami miasta Yarnham
Jesteś osamotniony i zdany na własne instynkty oraz musisz sobie poradzić bez wskazówek, opierając się tylko na swoich umiejętnościach i sprycie, aby przetrwać. Wspomniałem wcześniej o ekranach menu, ponieważ nie mogę być jedyną osobą, która odczuwa lekką grozę z powodu tej niepokojącej muzyki i prostego polecenia „Kontynuuj”. Dosłownie pierwszą rzeczą, którą zrobi większość graczy, co jest celowo oskryptowane w grze, jest to, że zostaniesz zabity w pierwszym pomieszczeniu, do którego wejdziesz. Nie ma lepszego dowodu od pierwszych chwil gry, jakie są intencje projektantów w tym świecie, który stworzyli.
Oznacza to, że kiedy gra w końcu ujawnia, dlaczego jest prawdziwą historią Lovecrafta, po godzinach cudownego pokonywania głównych przeciwników, będąc zdezorientowanym, w jaki sposób masz dalej robić postępy, będąc wciągnięty w ten bogaty i przerażająco piękny świat, nie czuć w ogóle zmęczenia i chęć odłożenia pada. Nowo odkryty świat potworów wysysających umysły, kosmitów podobnych do Cthulhu, dosłownych światów koszmarów, istot o niejednoznacznej masie przywoływanych przez chmury krwi kończy się tym, że po wielu godzinach gry nie odczuwa się, że to wszystko jest nie na miejscu.
Skupiłem się w tym artykule na rozgrywce, a to dlatego, że chciałem podkreślić jak bardzo jest istotna, a której normalnie nie uświadczymy czytając Lovecrafta, a gra pokazuje jak ważny jest to element do zaadaptowania. Reszta gry, historia, imiona, subtelny projekt artystyczny, już wrzuca nas bezpowrotnie w ten immersyjny świat, ale to rozgrywka umacnia „Bloodborne” jako idealne przedstawienie kosmicznego horroru i to w dowolnym medium, nie tylko w grach. Poprzez takich mackowatych, przerażających bossów jak „Ebriatas, Córka Kosmosu” i „Odrodzony” oraz takie mechaniki jak zbieranie „wglądu”, w którym okazuje się, że im więcej się zbiera, tym więcej szczegółów świata się ujawnia, rzeczą, która utkwiła mi najbardziej w samej idei nieodłącznego egzystencjalnego strachu i kosmicznego horroru, był strach, który czułem po prostu przechodząc tę grę.
Rzeczą, która utkwiła mi najbardziej w samej idei nieodłącznego egzystencjalnego strachu i kosmicznego horroru, był strach, który czułem po prostu grając w tę grę.
Podczas gdy gotyk jest często estetyką wizualną, Lovecraftiański i kosmiczny horror jest wyjątkowy, a nie ma bardziej trafnego medium, które wykorzystuję zaangażowanie człowieka w lepszy sposób, niż gry wideo. To, czego większość adaptacji dzieł Lovecrafta, zarówno pod względem fabuły, jak i obrazów, nie dostrzega, to fakt, że obecność jakiegoś mackowatego potwora nie wystarcza, by oddać pełną wizję koszmaru. To poczucie beznadziei i bezradności, wywołane nagłym zrozumieniem swojego miejsca we wszechświecie i poczucia obecności większych, bardziej nieznanych i przerażających sił, które definiują horror Lovecrafta, nigdy nie widziałem większego dzieła sztuki niż „Bloodborne”, które tak wiernie i pieczołowicie zaadaptowało, zaprezentowało i przywołało moją ulubioną markę horroru i nie sądzę, żebym kiedykolwiek ponownie to zrobił lepiej.
Dział: Gry
Autor:
Charley Archer | Tłumaczenie: Damian Mądry – praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/
Źródło:
https://www.oxfordstudent.com/2021/10/13/bloodborne-and-the-art-of-adapting-lovecraft/