2024-10-08 17:59:48 JPM redakcja1 K

Cztery growe adaptacje klasycznych dzieł literackich: od „Hobbita” po „Hamleta”

Najnowsza gra, „War of the Worlds”, tworzona przez Flipswitch Studios, z wizją wysokich trójnogich tripodów, przemierzających zdewastowany krajobraz, jest z niecierpliwością wyczekiwana przez graczy. Warto jednak zauważyć, że fora dyskusyjne skupiły się bardziej na podobieństwach do filmu „Wojna Światów” Spielberga z 2005 roku, a mniej na tym, jak gra może odzwierciedlać materiał źródłowy – powieść H.G. Wellsa z 1898 roku.

Bioshock zabiera graczy do uniwersum powieści Atlas Shrugged autorstwa Ayn Rand. (zdjęcie: https://www.igdb.com/games/bioshock)

Powieści od lat stanowią materiał źródłowy dla growych adaptacji. Oto cztery przykłady gier, które jawnie i dumnie inspirują się twórczością literacką.

1. „Hobbit” (1983)

Trylogia Petera Jacksona była chwalona za kreatywne i wierne przedstawienie wizji świata Tolkiena na dużym ekranie, ale stanowiła ona również inspirację dla wczesnych twórców gier do przesuwania granic możliwości ówczesnego sprzętu i przełożenie opowieści o Hobbicie na świat wirtualny.

Z dzisiejszej perspektywy „Hobbit” wygląda jak prymitywna przygodówka tekstowa, ale jej mechanizmy znacznie wyprzedzały epokę.

Link do opisu gry „Hobbit”: https://youtu.be/0WJW-xB4mwg

Ponieważ historia Tolkiena nie mogła zostać hurtowo przekonwertowana na 16 kilobajtów pamięci, twórcy gry, Veronika Megler i Phil Mitchell, musieli opracować silnik gry na zamówienie, zanim koncepcja ta stała się powszechna.

Silnik, na którym działała gra zapewniał podstawowe elementy działania, takie jak lokalizacje językowe, które można następnie modyfikować zgodnie z konkretnymi potrzebami. W tym przypadku niegrywalne postacie wędrują po świecie i reagują na graczy niezależnie, w oparciu o pewne podstawowe zasady językowe, tworząc formę tego, co dziś nazwalibyśmy „narracją emergentną”.

Chociaż od tego czasu pojawiły się inne komputerowe adaptacje twórczości Tolkiena, „Hobbit jest wyjątkowy, ponieważ pokazuje, w jaki sposób na podstawie literatury można opowiedzieć historię, korzystając z komputera i możliwości programistycznych.

2. „Bioshock” (2007)

Bioshock przenosi graczy do świata „Rapture – podmorskiej utopii, zbudowanej przez magnata biznesowego, Andrew Ryana. Z filozoficznego punktu widzenia, gra przenosi graczy do uniwersum powieści „Atlas Shrugged” autorstwa Ayn Rand (1957), będącej źródłem inspiracji dla wielu libertariańskich przedsiębiorców.

Zwiastun premierowy gry „Bioshock”https://youtu.be/CoYorK3E4aM

Chociaż wiele gier zachęca graczy do kształtowania swoich wartości etycznych, mało która gra robi to tak dobrze jak „Bioshock”. Pomimo tego, że jest to strzelanka pierwszoosobowa, pokazuje ona, że za fasadą zabawy z bronią wciąż możliwe jest wywołanie głębokiej refleksji. Nawet najbardziej roztrzepany gracz może zatrzymać się, gdy stanie przed wyborem poświęcenia dzieci w celu uzyskania zasobu ADAM (forma kapitału), który ułatwia ukończenie gry.

Projektant gier i bloger, Clint Hocking, uznał to za przyczynę „dysonansu ludonarracyjnego”, w którym przesłanie historii jest sprzeczne z tym, jak musimy ją rozegrać, aby ją ukończyć. Można jednak to również postrzegać jako pewien odpowiednik „negatywnej zdolności” literatury, wymogu niewygodnego życia, któremu towarzyszą konflikty moralne i estetyczne, które są niełatwe do rozstrzygnięcia.

3. „Elsinore” (2019)

Kontrowersja #GamerGate z 2014 roku była internetową kampanią nienawiści, kwestionującą różnorodność i reprezentację w grach. W jej następstwie Golden Glitch Studios założyło crowdfunding, aby przełożyć ukazany w „Hamlecie” Szekspira problem toksycznej męskości na grę, która przedstawiałaby wydarzenia ze sztuki z kobiecej perspektywy – Ofelii.

Elsinore pokazuje, w jaki sposób adaptacje mogą zachować wierność literackiemu oryginałowi poprzez swoje mechaniki, tak samo jak poprzez powierzchowne adaptowanie dialogów, postaci czy lokacji.

Zwiastun premierowy „Elsinore”: https://youtu.be/vbWsmc1OhOg 

Chociaż „Elsinore” wykorzystuje niektóre konwencje gry przygodowej, takie jak „wskaż tu i kliknij”, działania samej Ofelii są bardzo ograniczone. W większości przypadków wszystko, co ona lub gracz może zrobić, to rozmowa z ludźmi i podsłuchiwanie rozmów innych postaci, co reprezentuje jej marginalny status w sztuce Szekspira. W dramacie Ofelia częściej jest wspominana przez innych bohaterów, niż samodzielnie się wypowiada.

Chociaż „Elsinore odnosi sukcesy na poziomie charakteryzacji, wprowadza również ogólne pytanie o przepaść strukturalną między światem gier i literatury. Aby ukończyć grę (a ta ma kilka różnych zakończeń), musimy sami konsekwentnie prowadzić narracje jako gracze. Jeśli więc warunkiem zakończenia gry jest samobójstwo naszej postaci, to nawet jeśli jesteśmy smutni z powodu jej straty, możemy być jednocześnie zadowoleni, że udało nam się uzyskać inne zakończenie. Czy zatem gra może być kiedykolwiek tragiczna w sposób teatralny?

4. „Wiedźmin 3: Dziki Gon”(2015)

Jedna z najbardziej popularnych gier ostatnich lat, „Wiedźmin 3: Dziki Gon, czerpie z uniwersum fantasy, stworzonego przez polskiego pisarza, Andrzeja Sapkowskiego.

Gra odniosła ogromny sukces, po części dlatego, że równoważy otwarty świat z narracyjną strukturą. Im bardziej otwarty jest świat gry (taki, w którym gracze mogą wykonywać zadania w dowolnej kolejności), tym trudniej jest zbudować spójną fabułę i charakter postaci. Odwraca to logikę powieści, która zazwyczaj oferuje czytelnikowi ograniczoną swobodę poruszania się po tekście, ale maksymalizuje poczucie spójności.

Zwiastun premierowy „Wiedźmina 3”: https://youtu.be/XHrskkHf958 

Deweloperowi CD PROJEKT RED udało się pogodzić te dwa elementy za pomocą szkatułkowych zadań pobocznych, które działają jak samodzielne historie, budując świat i postać głównego bohatera, Geralta. Jednak gra nadal wydaje się logicznie popychać nas w stronę głównego wątku, bez względu na to, jak i kiedy ją eksplorujemy.

Ostatni przykład pokazuje, w jaki sposób znawcy branży gier komputerowych wykorzystują je, w oparciu o literackie pierwowzory, do eksperymentowania z niektórymi elementami obu mediów. Co nadaje narracji jej strukturę? Czy fikcyjna narracja wywołuje podobne efekty niezależnie od tego, czy czytamy, czy gramy? Adaptując dzieła literackie, gry te nie tylko zapożyczają historie, ale także walutę prestiżu, związaną z ich kanonicznymi poprzednikami.

 

Dział: Gry

Autor:
Claudia Lorenzo Rubiera | Tłumaczenie: Damian Mądry – praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/

Źródło:
https://theconversation.com/four-video-game-adaptations-of-classic-works-of-literature-from-the-hobbit-to-hamlet-236202

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Wymagane zalogowanie

Musisz być zalogowany, aby wstawić komentarz

Zaloguj się

INNE WIADOMOŚCI


NAJCZĘŚCIEJ CZYTANE