Dyrektor ds. projektowania gry The Blood of Dawnwalker wyjaśnia mechanikę czasu jako zasobu w grze ARPG i wyjaśnia, w jaki sposób „zarówno działanie, jak i bezczynność mają konsekwencje”
Zdjęcie: PC Gamer/ Credit: Rebel Wolves„System czasu jest kluczowym elementem naszej gry” — mówi Sadowski. „Rusza się tylko wtedy, gdy wykonujesz treść (taką jak zadanie lub misja), ponieważ nie chcemy, ab...
Zdjęcie: PC Gamer/ Credit: Rebel Wolves
„System czasu jest kluczowym elementem naszej gry” — mówi Sadowski. „Rusza się tylko wtedy, gdy wykonujesz treść (taką jak zadanie lub misja), ponieważ nie chcemy, aby system czasu był tam, aby poganiać gracza lub go stresować. Chcemy, aby system czasu był częścią doświadczenia narracyjnego i częścią całego podejścia „zarówno działanie, jak i bezczynność mają konsekwencje”.
„Będzie to działać w interesujący sposób. Zdecydowanie zmusi cię do dokonywania wyborów w niektórych momentach, takich jak to, co zrobić, a co zignorować, ponieważ będziesz musiał również wybrać, którą treść chcesz zrobić, a którą treść chcesz zignorować, aby zmaksymalizować swoje szanse na pokonanie głównego wroga. Ale będziesz mógł wybierać między różnymi sposobami podejścia do problemu, a wszystko to ponownie wiąże się z otwartym światem”.
Dla mnie ten czas jako system zasobów brzmi potencjalnie niewiarygodnie, z powiązanym systemem treści i decyzji, który opiera się na ograniczonym czasowo cyklu dnia i nocy, przy czym każdy wybór wpływa na inne aspekty świata gry w reaktywny, immersyjny sposób. Poprosiłem dyrektora gry, Konrada Tomaszkiewicza, o wyjaśnienie myślenia Rebel Wolves stojącego za wprowadzeniem i tego, jak według nich wpłynie to na doświadczenie gracza.
„Na przykład, kiedy grasz w Wiedźmina 3”, zauważa Tomaszkiewicz, „i wiesz, że Ciri potrzebuje pomocy, ale decydujesz się zagrać w Gwinta – to coś, co, wiesz... czujesz, że to gra, i to naprawdę dobra gra. Ale to wciąż gra. I może gdybyś miał jakieś zasoby i wiedział, że jeśli nie pójdziesz, coś by się stało – wtedy twoje myślenie o tej grze byłoby inne, a może immersja byłaby lepsza, a może twoje emocje byłyby inne”.
Z mojej perspektywy, ta przerwa w rzeczywistości, o której mówi Konrad w grach, może być często zabawna, gdy kluczowe postacie z gry robią sobie przerwę od ratowania świata w scenariuszu końca dni, aby pójść i odpocząć w tawernie, spędzić czas na dekorowaniu domu i ogrodu lub ogólnie paplać z szalonymi towarzyszami. Zdecydowanie można się tam dobrze bawić. Ale nie da się zaprzeczyć, że ma to również znaczenie, że grasz w grę, a często może to prowadzić do przerwy w immersji. Więc rozumiem, że świadomość, że masz ograniczony czas, może naprawdę pomóc skrystalizować to, co zamierzasz zrobić, i dlaczego twoja wersja protagonisty gry, Coen, to robi.
Kluczowe dla mnie jest jednak to, że czas gry nie postępuje, gdy Coen po prostu eksploruje scenerię Krwi Wędrowca Świtu, dolinę Vale Sangora w Karpatach, i posuwa się do przodu dopiero po ukończeniu zadania lub misji. Oznacza to, że gracze nie będą odczuwać niepokoju związanego z czasem, gdy będą chcieli po prostu odkrywać i chłonąć mroczny świat RPG Rebel Wolves.
Dział: Gry
Autor:
Robert Jones | Tłumaczenie: Kamil Wyżykowski - praktykant fundacji https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/