2023-05-22 18:11:07 JPM redakcja1 K

Jak gry komputerowe zachęcają dzieci do wydawania pieniędzy

Nara Ward twierdzi, że śledzenie wydatków jej dzieci podczas grania w ich ulubione gry komputerowe to praca na pełen etat.

Pani Ward mieszka na Barbadosie z mężem i synami, 14-letnim Finnem i 12-letnim Leifem.

Kiedy Leif zaczął grać w Roblox, zaczął prosić o robux (walutę w grze), która pozwala graczom ulepszać swoją postać lub kupować wirtualne przedmioty. Jego dziadkowie podarowali mu więc na Boże Narodzenie kartę Apple o wartości 200 $ (840 zł).

"Ku mojemu zaskoczeniu, wydał je wszystkie w ciągu kilku dni", mówi pani Ward. "Potem dawałam mu nie więcej niż 10 $ (42 zł) miesięcznie, które mógł wydać na robuxy. Szybko stał się sfrustrowany i znudzony grą”.

Leif zaczął grać w World of Tanks, które również wymaga od graczy ulepszania broni za pomocą kart PlayStation.

"Jednak ta gra ma opcję oglądania reklam w celu uzyskania środków", mówi pani Ward. " Robił to z desperacji, gdy wykorzystał swój miesięczny limit gier".

Pani Ward mówi, że jej młodszy syn nie nauczył się jeszcze samokontroli ani rozsądku w kwestii pieniędzy.

"To coś, czego muszę stale pilnować".

 

Zamiast czerpać zyski z początkowej sprzedaży gry wideo, wiele dzisiejszych firm zajmujących się grami polega na przychodach generowanych przez zakupy w grze lub mikrotransakcje.

Zakupiona zawartość może być czysto estetyczna: ruchy taneczne, skórki lub ubrania.

Z kolei zakupy w grze mogą zapewnić taktyczną przewagę w rozgrywce (dodatkowe życia, ulepszenia postaci lub broń) zapewniając przewagę nad graczami, którzy nie zakupili dodatkowej zawartości.

Przewiduje się, że globalny rynek mikrotransakcji online wzrośnie z 67,94 mld USD w 2022 r. do 76,66 mld USD w 2023 r.

Pojawiają się jednak oznaki sprzeciwu zarówno ze strony ekspertów, jak i konsumentów. Ponadto niektóre firmy obiecują nowe wersje, które nie wymagają zakupu w grze.

Firmy zajmujące się grami wykorzystują psychologię behawioralną do manipulowania użytkownikami w celu skłonienia ich do wydawania pieniędzy, mówi prof. Sarah Mills, a związek między grami a hazardem staje się "coraz bardziej rozmyty", wyjaśnia.

Pani Mills jest profesorem geografii ludzkiej na Uniwersytecie Loughborough. Jej badania wykazały, że techniki hazardowe sprawiają, że gracze grają dłużej i wydają więcej pieniędzy, a także skłaniają do ponownych zakupów.

Vicki Shotbolt, dyrektor naczelna Parent Zone, organizacji, która pomaga rodzicom poruszać się po cyfrowym świecie dla ich dzieci, jest bardziej precyzyjna w kwestii tego, w jaki sposób gry zachęcają graczy do dzielenia się swoimi pieniędzmi.

 

Wydając pieniądze, gracze mogą "uniknąć harówki", gdzie dokonanie zakupu w grze oznacza uniknięcie godzin monotonnej gry, aby przejść na kolejny poziom.

"Ból zabawy" to sytuacja, w której ryzykujesz utratę czegoś ważnego, jeśli nie dokonasz zakupu.

Tymczasem "techniki maskujące", takie jak waluty w grze, utrudniają sprawdzenie, ile naprawdę wydajesz.

Inną taktyką jest korzystanie ze skrzynek z łupami. Gracze kupują skrzynkę, nie wiedząc, co jest w środku. Może ona zawierać przedmiot zmieniający rozgrywkę, ale najczęściej nagroda jest niczym więcej niż przeciętną modyfikacją.

"Młodzi ludzie wspominali o poczuciu wstydu, gdy myśleli o tym, ile wydali, próbując zdobyć rzadki przedmiot, nawet jeśli im się to udało", mówi prof. Mills.

I pomimo tego, że wiele dzieci twierdzi, że nie lubi zakupów w grach, wydawanie pieniędzy na mikrotransakcje stało się standardem.

Podczas gdy wydatki na gry wzrosły, niektórzy twierdzą, że granie w gry może przynieść korzyści młodym ludziom, a obawy są wyolbrzymione.

Stwierdzono, że gry jako forma zabawy łagodzą stres, pomagają rozwijać umiejętności poznawcze i zwalczać samotność.

Jako nastolatek Zhenghua Yang z Kolorado spędził dwa lata w szpitalu.

"Grałem w wiele gier wideo. Gry jednoosobowe sprawiały, że czułem się jak bohater. Gry wieloosobowe łączyły mnie z innymi ludźmi. Nawiązałem przyjaźnie na całe życie na całym świecie".

 

W 2014 roku pan Yang założył Serenity Forge, firmę zajmującą się grami, której misją jest pomaganie innym. Do tej pory w gry tej firmy zagrało ponad 20 milionów osób.

„Zajmujemy się poszerzaniem ludzkich horyzontów”, mówi Yang.

Serenity Forge nie korzysta z mikrotransakcji, ale według pana Yanga może się to zmienić w przyszłości, jeśli uznają, że przyczyniają się one do "znaczących, emocjonalnie wpływających gier, które rzucają wyzwanie sposobowi myślenia".

Wpływ mikrotransakcji, mówi pan Yang, zależy od wrażliwości użytkownika.

"Podobnie jak karta kredytowa może być niebezpieczna dla kogoś w niewłaściwym kontekście, tak samo może być z mikrotransakcjami. Jednak karty kredytowe mogą również pełnić ważną funkcję, a zakupy w grze mogą być ważne dla gracza angażującego się w swoją ulubioną grę".

Czternastoletni syn Sary Loya, Andrew, wydaje prawie całe swoje kieszonkowe na gry, ale, jak twierdzi, nie jest to problemem, a gry go uszczęśliwiają.

"Gra codziennie, po szkole i w weekendy. Nie widzę w tym nic negatywnego. To mądry dzieciak i zna różnicę między rzeczywistością a fantazją".

 

Pani Loya mieszka w Teksasie z Andrew i jego 6-letnim bratem Rexem.

"Moje konto bankowe jest połączone z subskrypcją Andrew, więc widziałabym, gdyby kupił coś bez pozwolenia", mówi 43-latka, "ale zawsze pyta mnie przed dokonaniem zakupu".

Podczas gdy rodzicom może być trudno śledzić zarejestrowane e-maile, hasła i karty płatnicze na różnych platformach i urządzeniach, istnieją sposoby na ochronę nastolatka i konta bankowego.

Konta dzieci i kontrola rodzicielska mogą być używane do wyłączania zakupów lub ustawiania limitu wydatków. Rodzice mogą skonfigurować powiadomienia e-mail, aby oznaczać zakupy i używać kart podarunkowych zamiast kart kredytowych.

Co być może najważniejsze, dodaje pan Yang, rozmawiaj ze swoim dzieckiem.

"Z mojego doświadczenia wynika, że przyczyną konfliktów jest brak obecności rodziców", mówi. "Mam teraz dwójkę dzieci i zamiast używać gier jako narzędzia do opieki nad dziećmi, upewniam się, że jestem obecny w ich życiu, gdy korzystają z mediów".

Po powrocie na Barbados, pani Ward ustawiła limity czasu na ekranie i kody dostępu, aby Leif mógł bezpiecznie grać.

"Moje hasło jest potrzebne do dokonywania jakichkolwiek zakupów, a jeśli chce dodać środki do swojego konta, musi mnie o to poprosić. Mikrotransakcje są irytujące, ale to lekcja życia".

Dział: Gry

Autor:
Katherine Latham | Tłumacz: Anita Sroczyńska

Żródło:
https://www.bbc.com/news/business-65372710

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Treść wiadomości jest wymagana.


INNE WIADOMOŚCI


NAJCZĘŚCIEJ CZYTANE