2023-04-28 09:22:17 JPM redakcja1 K

Jak Unpacking opowiada niesamowitą historię bez słów

Zeszłoroczne Unpacking otrzymało mnóstwo pozytywnych recenzji i zostało okrzyknięte grą roku według kilku serwisów internetowych.

Jednak jej najbardziej nieoczekiwanym osiągnięciem było zwycięstwo w kategorii „Najlepszej Narracji” podczas ostatniej gali BAFTA Games Awards. Brytyjska Akademia często podejmuje nietypowe decyzje. Wystarczy wspomnieć, że za grę roku 2017 uznali What Remains of Edith Finch zamiast Zeldy. Co takiego ma w sobie fabuła Unpacking, czego zabrakło w Marvel’s Guardians of the Galaxy, It Takes Two i Psychonauts 2?

 

Całe życie

Jak wspomina dyrektor kreatywny projektu Wren Brier, pomysł na grę o rozpakowywaniu kartonów przyszedł do niej i jej drugiej połówki, kiedy sami zajmowali się tym podczas przeprowadzki. Nazwa Unpacking idealnie odzwierciedla zawartość gry – trafiamy w niej do różnych mieszkań, z kartonami rozstawionymi w każdym pokoju. Otwieramy je, wyciągamy z nich przedmioty i układamy.

Nie ma tu dialogów ani komentarzy (chyba że liczyć krótkie frazy po zakończeniu rozpakowywania). Taki zabieg nie dziwi – co druga gra indie obchodzi się bez słów i wyjaśnień. Ciekawe jest to w jaki sposób Unpacking opowiada historię przez środowisko. Nigdy nie widzimy głównej bohaterki, ale na końcu mamy wrażenie, że wiemy o niej wszystko, ponieważ deweloperzy opisali jej biografię, zaczynając od wczesnych lat życia.

Pierwsze mieszkanie jest swoistą nauką. Przenosimy się do roku 1997 i trafiamy do dziecięcego pokoju – łóżko piętrowe, sterta zabawek, pamiętnik z kłódką. Im więcej rzeczy wyjmujemy z kartonów, tym lepiej poznajemy bohaterkę. Jest tam piłka futbolowa i złoty puchar z piłką. Najwyraźniej była ona fanką futbolu i nawet osiągała sukcesy. Szukasz dalej i znajdujesz szkicownik, a potem zestaw kredek, gumkę i linijkę. Nic niezwykłego, wiele dzieci lubi rysować.

Pojawia się logiczne pytanie: po co zmuszać gracza do wyciągania przedmiotów z pudełek i rozstawiania ich, jeśli wystarczyłoby pokazać mu gotowy pokój, w którym od razu zobaczyłby je wszystkie? Odpowiedź jest prosta – nie zobaczyłby. Każdy przedmiot ma znaczenie, a są ich nie dziesiątki, ale w niektórych pokojach prawie sto. Na każdy z nich zwracasz uwagę: wyjmujesz go, oglądasz, żeby zobaczyć co to jest i wybierasz dla niego miejsce. Dlatego nieświadomie zapamiętujesz wszystko, czego dotknąłeś.

Dzięki temu przy każdej kolejnej przeprowadzce zauważasz co bohaterka zabrała ze sobą, a co znalazło się w pudełkach po raz pierwszy. Najbardziej symbolicznym przedmiotem jest zabawkowa świnka, osobliwy talizman, z którym bohaterka nigdy się nie rozstaje. To jedna z niewielu rzeczy, które zmieniają się z czasem: w pierwszym mieszkaniu jest to nowiutka zabawka, później, podarta w kilku miejscach, a pod koniec gry pojawia się na niej łatka.

Inne przedmioty również są ważne. Szczególnie zabawne są figurki przywiezione z innych krajów: najpierw czerwony autobus z Wielkiej Brytanii, do którego później dołącza Wieża Eiffela, a potem Krzywa Wieża w Pizie. Nigdzie nie jest wspomniane wprost, że bohaterka podróżowała, ale wydaje się to oczywiste – gdyby zamawiała figurki z Internetu, nie rozciągałaby tego na lata.

Zmieniają się także jej zainteresowania. O piłkarskiej przeszłości bohaterka dość szybko zapomina, ale rysowanie staje się ważną częścią jej życia, a jej droga twórcza jest fascynująca do śledzenia. Najpierw kupuje sobie drewnianą figurkę, która może stać w różnych pozach, a później nabywa tablet graficzny. Nagle w środku gry wyjmujesz z pudełka jej sztalugi. Zastanawiasz się, czy dziewczyna zrezygnowała z rysowania cyfrowego, ale po paru minutach znajdujesz też ten sam tablet, a nawet drukarkę, a na ścianach wieszasz coraz więcej oprawionych w ramki obrazów.

Rozgrywka jest ważna

Unpacking nie pozwala kłaść rzeczy, gdzie popadnie: ubrania muszą być w szafie, szampony i ręczniki w łazience, a książek nie można rozrzucać po całym mieszkaniu. Kiedy wyjmiesz z pudełek wszystkie rzeczy, wokół niektórych pojawia się czerwona ramka, co oznacza, że musisz znaleźć dla nich lepsze miejsce.

W jednym z epizodów dziewczyna przeprowadza się do chłopaka, muzyka. O ile w innych sytuacjach półki i szafy były mniej lub bardziej puste, to w tym poziomie znalezienie miejsca dla rzeczy staje się trudniejsze. Nie ma problemów z niczym poza ramką, w której, sądząc po namalowanym na niej medalu, znajduje się dyplom. W poprzednich mieszkaniach wieszałem ją w najbardziej widocznym miejscu, ale tutaj, gdziekolwiek próbowałem ją postawić, nie udawało się. Nie można było po prostu położyć jej na stole, ale jak tylko wsunąłem dyplom pod łóżko, czerwona ramka zniknęła.

Niby prosty, ale niezwykle skuteczny zabieg, pokazujący jak krótkotrwały będzie ten związek. Więc kiedy w kolejnym mieszkaniu okazuje się, że para się rozstała, nie jesteś zaskoczony. Jednak romans z muzykiem nie był dla bohaterki stratą czasu – przywiozła ze sobą ukulele, a po rozstaniu kupiła podręcznik do nauki gry. Wynika to jasno z okładki jednej z książek. Dość rzadko udaje się odróżnić co przedstawiają, ale w tym wypadku, twórcy wyraźnie chcieli przekazać to graczowi. 

Tak właśnie zbudowane jest Unpacking: przedmioty, z którymi cały czas wchodzisz w interakcję mogą być ze sobą tak doskonale powiązane, że opowiadają całe historie. Nie muszą nawet pojawiać się ponownie. To, że w dziesiątkach pudełek nie starczyło dla czegoś miejsca, mówi równie dużo, a rosnąca liczba rzeczy wskazuje na dorastanie i coraz bardziej samodzielne życie. Przykładowo, w młodości bohaterka w ogóle nie korzysta z kuchni. W pierwszym samodzielnym mieszkaniu zadowala się tosterem i patelnią, a bliżej finału kuchnia znacznie się powiększa – jest w niej sporo przypraw, deska do krojenia i wałek, pojawiają się wszelkiego rodzaju garnki termiczne i miarki.

Szczególnie udane są końcowe poziomy, ponieważ po pierwszym złym doświadczeniu dziewczyna znajduje nowego partnera. Tym razem miała więcej szczęścia, a rzeczy, które musisz rozpakować należą nie tylko do niej. Wcześniej kładłeś na umywalce jedną szczoteczkę do zębów, a teraz masz dwie i tak dalej. Jest w tym szczególny romantyzm, kiedy to właśnie tobie powierza się ten proces i nie musisz się z nikim konsultować.

„Narracja środowiskowa” to bardzo stary termin i wielu deweloperów wykazało się jego zrozumieniem. Gry z gatunku immersive sim są niemal w całości oparte na tej idei, ale często bazują na notatkach, dziennikach audio i pozostawionych w komputerach mailach. Projekty takie jak Life is Strange nie mogą obejść się bez możliwości wysłuchania komentarzy bohatera o każdym interaktywnym obiekcie. W grach wysokobudżetowych często zwraca się dużą uwagę na otoczenie, ale dialogi i akcja są w nich obowiązkowe – to one przytrzymują przeciętnego gracza przy ekranie.

Unpacking może sobie pozwolić na usunięcie wszystkiego, co zbędne i danie graczowi szansy na samodzielne zrozumienie historii, którą próbują opowiedzieć autorzy. Ostatecznie udaje się to fantastycznie. Czy to oznacza, że narracja Unpacking jest lepsza od reszty zeszłorocznych gier? Niekoniecznie, ale zwycięstwo na BAFTA jest więcej niż zrozumiałe. To nietypowe podejście i świetny eksperyment, który zasługuje na pochwały. Przy odrobinie szczęścia gra zainspiruje też innych twórców, aby mniej wyjaśniać, a więcej pokazywać.

Dział: Gry

Autor:
Алексей Лихачев | Tłumacz: Julia de Rosier

Żródło:
https://stopgame.ru/show/126381/kak_unpacking_rasskazyvaet_izumitelnuyu_istoriyu_bez_slov

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Treść wiadomości jest wymagana.


INNE WIADOMOŚCI


NAJCZĘŚCIEJ CZYTANE