Nowa wersja zapoznawcza DirectX 12 może utorować drogę komputerom PC, aby stały się bardziej podobne do Xboxa lub PS5
Teraz gdy CPU i GPU mogą mieć bezpośredni dostęp do VRAM, czy komputery do gier potrzebują nadal tradycyjnej pamięci systemowej?
(Image credit: Future)
Pod koniec marca Microsoft ogłosił nową wersję preview swojego Agility SDK, który zawiera nową funkcję dla komputerów do gier nie korzystających już z tradycyjnej pamięci systemowej. Tak jak Xbox serii X.
Na razie jednak GPU Upload Heaps jest tutaj, aby umożliwić procesorowi i karcie graficznej jednoczesny dostęp do pamięci wideo przypiętej do GPU. Oznacza to, że Twój komputer nie będzie już musiał kopiować dużych porcji danych z CPU do GPU, ani zachowywać kopii danych zarówno w pamięci systemowej, jak i w VRAM.
W rezultacie w pewnych sytuacjach można zaobserwować zwiększoną wydajność gry, ponieważ użycie CPU i RAM powinno zostać zmniejszone.
GPU Upload Heaps wydaje się być kolejnym krokiem na drodze rozpoczętej przez wprowadzenie funkcji resizable base address register (BAR) kilka lat temu. Umożliwiło to systemowi Windows zarządzanie pulą pamięci karty graficznej, ale teraz nowa funkcja oznacza, że procesor komputera może mieć bezpośredni dostęp do pamięci VRAM.
Po stronie użytkownika oznacza to, że póki masz włączoną funkcję resizable BAR w swoim systemie, nic więcej nie jest potrzebne, abyś mógł skorzystać z nowej funkcji GPU Upload Heaps. Choć, realistycznie rzecz biorąc, nie będzie to raczej funkcja dostępna dla graczy w sensie wyłączania i włączania jej, ponieważ jest to funkcja na poziomie deweloperskim, mająca na celu dać im narzędzia do wyciśnięcia jak największej wydajności z systemu.
A ponieważ jest to nowa funkcja, prawdopodobnie jeszcze przez jakiś czas nie trafi do gier. Choć zasadniczo będzie ona podobna do sposobu, w jaki konsole Microsoftu z serii X/S współdziałają ze wspólną pamięcią VRAM, która stanowi całość ich systemów, więc można sądzić, że powinna być dość prosta do zaimplementowania przez deweloperów przyzwyczajonych do architektury Xbox Velocity.
To właśnie sprawia, że GPU Upload Heaps jest według mnie tak interesujące. Konsola Microsoftu dokonała w tej generacji przejścia na całkowite wykorzystanie pamięci graficznej, a teraz tworzy na PC sytuację, w której Windows mógłby, teoretycznie działać wykorzystując jedynie pulę tradycyjnej pamięci wideo na karcie graficznej.
Stary Xbox One korzystał z tradycyjnej pamięci RAM, rzekomo dlatego, że został pomyślany jako maszyna wielozadaniowa, a nie tylko konsola do gier. W tym przypadku opóźnienia pamięci były ważniejsze niż surowa przepustowość, którą PlayStation 4 preferowało w swojej własnej konfiguracji opartej na GDDR5, z niewielką ilością DDR3 dla zadań w tle.
Latencja nie jest już tak naprawdę problemem dla nowoczesnej pamięci VRAM, dlatego też seria X/S dołączyła do PlayStation, wykorzystując GDDR6. Oznacza to że obecnie istnieje możliwość stworzenia dedykowanej maszyny do grania na PC, wykorzystującej jedynie pamięć graficzną współdzieloną pomiędzy CPU i GPU.
Myślę o laptopie lub urządzeniu przenośnym - takim, w którym zamknięty system ma sens - wykorzystującym APU AMD na tych samych zasadach, co PlayStation 5 lub Xbox Series X i oferującym masę wydajności w grach z niewielkiego urządzenia.
Nie sądzę, że chciałbym mieć taką maszynę stacjonarną, lubię mieć możliwość modernizacji mojej maszyny a nie ma wymiennych modułów GDDR6, o których mi wiadomo. Gdyby to był hurtowy przełącznik, komputery stałyby się niemal całkowicie zamknięte, co nie pasuje do mojej nerdowskiej pecetowej wrażliwości.
Jednak w przypadku dedykowanego urządzenia do gier, jest to interesująca propozycja. W końcu wiemy że AMD może zrobić APU z masywnymi GPU wbudowanymi w nie, a laptopy do gier zbudowane wokół takiego byłyby całkiem fajne. To wszystko nadal marzenia, ale już nie tak daleko od teraz, Windows może mieć pełny dostęp do pamięci wideo bezpośrednio przez CPU.
Dział: Technologia
Autor:
Dave Jame | tłumaczenie: Jan Godlewski