Recenzja Shadow of Doubt we wczesnym dostępie. Ambitny kryminał z generacją proceduralną i ogromną swobodą działania
Kryminały w formie gier wideo od dziesięcioleci prześladuje szereg problemów, które uniemożliwiały tradycyjnemu gatunkowi filmowemu i literackiemu zadomowienie się w interaktywnym medium.
Nawet jeśli scenariusz jest dobry, gracz w grach detektywistycznych najczęściej musi zadowolić się rolą mało wpływowego obserwatora, jak w przygodówkach czy visual novelach, albo kroczącej z wiedźmińskim zmysłem na tropie okruszków od chleba marionetki twórców. Czy da się w ogóle zrobić grę detektywistyczną, która pozwala na dużą swobodę działania, a jednocześnie nie prowadzi gracza za rękę? Niezależne studio ColePowered Games, które wcześniej zwróciło na siebie uwagę symulatorem budowania miasta Concrete Jungle, podeszło do tego zadania radykalnie – podkręciło interaktywność świata do poziomu najlepszych immersive simów, a opracowanie wszystkich kluczowych dla śledztwa elementów oddało w ręce generowania proceduralnego. Ambitne Shadow of Doubt dopiero co ukazało się we wczesnym dostępie, a już imponuje rozmachem i sprawia, że zaczynamy martwić się o jego dalszy los.
Zabójstwo w piaskownicy
Kampania w Shadow of Doubt zaczyna się od stworzenia miasta – oczywiście generowanego proceduralnie. W ciągu kilku minut sztuczna inteligencja stawia wielopiętrowe budynki zamieszkane przez setki niegrywalnych postaci, z których każda ma swoje mieszkanie, pracę, codzienny harmonogram dnia, relacje społeczne i motywy zbrodni. Następnie wprowadza do niego gracza w przebraniu prywatnego detektywa i… to wszystko. Z wyjątkiem kilku tekstowych podpowiedzi i opcjonalnego samouczka, gracz jest zdany całkowicie na siebie. Gdzie iść, z kim rozmawiać, jakie podjąć zadania, jak je przechodzić i na co wydawać pieniądze, to zależy tylko od was. Żadna gra jeszcze nigdy nie zbliżyła się tak bardzo do spełnienia koncepcji detektywistycznego sandboxa i aż trudno było to sobie wyobrazić. Dopóki nie ukazał się Shadow of Doubt.
Metropolia złożona z kilkunastu wieżowców regularnie podtapiana przez ulewę żyje według wilczych praw późnego kapitalizmu. Wandalizm, szpiegostwo przemysłowe, kradzieże, ciężkie uszkodzenia ciała i zabójstwa są tu na porządku dziennym. A twój bohater może stać się, dobrowolnie lub niechętnie uczestnikiem rozgrywających się w kamiennej dżungli historii kryminalnych. I to nie tylko po stronie prawa. Nikt nie przeszkodzi ci w kradzieży sekretnych dokumentów z biura dużej firmy lub podjęciu pracy jako paparazzi, by z ukrycia fotografować wybraną osobę. Pieniądze nie śmierdzą! Jednak najbardziej złożone i zakrojone na szeroką skalę będą śledztwa w sprawie zabójstw. Na podstawie kilku drobnych wskazówek będziesz musiał w wielkim mieście znaleźć winowajcę, dowody jego udziału i narzędzie zbrodni, a najlepiej aresztować przestępcę.
Głównym zadaniem w każdym przypadku jest stworzenie jak najdokładniejszego portretu poszukiwanej osoby. Przydatny będzie każdy szczegół – od odcisków palców i rozmiaru buta po kolor oczu i podpis. Charakter tych drobnych wskazówek określa nasz sposób działania. Na przykład, jeśli znasz miejsce pracy ofiary lub podejrzanego, możesz przesłuchać współpracowników, przeszukać ich biura lub przeczytać ich korespondencję. Znalazłeś mieszkanie przestępcy? Włam się do niego po cichu, zbierz odciski palców i butów, włam się do sejfów i poszukaj dokumentów. Dowiedziałeś się w jakim barze przesiaduje wieczorami? Możesz włamać się do archiwum wideo, aby ustalić, jak wygląda. Wszystko czego potrzeba, by zdobyć brakujące elementy układanki.
Oprócz pomysłowości główną bronią w twoich rękach jest morze interakcji z otoczeniem, którymi twórcy wypełnili grę. Rozgrywka w Shadow of Doubt jest znacznie bliższa gatunkowi immersive sim, takich jak Deus Ex czy Prey niż przygodom Sherlocka Holmesa. Jeśli zobaczysz w grze jakiś przedmiot, prawdopodobnie okaże się on interaktywny. Możesz otwierać zamki w drzwiach, hakować komputery i kamery. Wyglądać zza rogu lub spod drzwi. Zakradać się do stref o ograniczonym dostępie przez system wentylacji. Skanować obszar w poszukiwaniu odcisków palców i butów. Zadzwonić na dowolny telefon domowy lub służbowy w mieście. Sprawdzić książkę adresową i różne archiwa. Przesłuchiwać i przekupywać świadków. Przeszukiwać szafy, szuflady, sejfy i lodówki. Odwrócić uwagę strażników rzucając monetą, ogłuszyć ich pałką lub granatem hukowo-błyskowym, zakuć w kajdanki i przeszukać ich kieszenie. W zasadzie łatwiej byłoby wymienić, czego nie da się zrobić: używać broni palnej. I to, w szeregu innych decyzji deweloperów, wydaje się nie tylko w pełni świadomym, ale i właściwym wyborem.
Wygodny interfejs w formie planszy ze wskazówkami i sznurkami łączącymi je ze sobą pomaga śledzić zebrane informacje. Praca detektywa w tym świecie wiąże się ze zdolnością do katalogowania przydatnych odkryć, porównywania ze sobą różnych danych i odsiewania zbędnych. Powiedzmy, że obok zwłok znalazłeś odciski palców nieznajomego. Kim on był? Przypadkowym przechodniem czy przestępcą? Współpracownikiem czy krewnym? Czy miał motyw? A co z alibi? Taki dylemat może rozwiązać nawet najdrobniejszy szczegół, taki jak namierzona rozmowa telefoniczna albo notatka leżąca w koszu na śmieci. Jeśli je przegapisz, całe śledztwo pójdzie źle. A wtedy możesz pożegnać się nie tylko z nagrodą, ale też z zasobami wydanymi na śledztwo, jak na przykład niezwykle przydatne w każdym zadaniu wytrychy.
Miasto, które nie istnieje
Immersyjność rozgrywki przejawia się nie tylko w wykonywaniu misji. Miasto stworzone przez sztuczną inteligencję jest pełne lokali otwartych dla gracza: są tu bary i kawiarnie, budynki rządowe, apteki, lombardy i punkty skupu kradzionych towarów. Na szczególną uwagę zasługuje neuroklinika, gdzie można wszczepić sobie drogie implanty dające nam różne korzyści od banalnej poprawy zdrowia po na przykład zdolność dokładnego określenia wieku osoby na podstawie zdjęcia. Wiele z nich ma kilka poziomów wzmocnienia, a niektóre, sądząc po interfejsie mogą mieć nieprzyjemne skutki uboczne. Nie natknąłem się jednak na nie w żadnej rozgrywce, być może ta funkcja jeszcze nie została w pełni zaimplementowana.
Ponadto każda postać, w tym protagonista może znajdować się pod wpływem różnych efektów. Od otrzymanych w walce złamań i krwawień, które należy leczyć odpowiednimi środkami, po odmrożenia nabyte podczas spaceru w śniegu lub przypływ energii po filiżance porannej kawy. Tak, nasz bohater musi co jakiś czas jeść i utrzymywać równowagę płynów w organizmie. Zaskakujący jest fakt, że w grze nie ma jeszcze mechaniki snu, nawet pomimo tego, że zarobione pieniądze możemy wydać na zakup wyposażenia do mieszkania. Na szczęście można przynajmniej przewijać czas siedząc na krześle. Jest to niezwykle przydatne w przypadku, kiedy musimy odwiedzić biuro w godzinach pracy lub odwrotnie – przekraść się gdzieś pod osłoną nocy.
Chociaż losowość i generowanie proceduralne odgrywają ogromną rolę w kształtowaniu świata gry, twórcy sami nadali mu wyrazisty i bardzo interesujący setting. Gracz jest nieustannie karmiony zajmującymi fragmentami lore. Ekrany ładowania (które być może trwają trochę za długo) informują o lokalnym porządku świata, frakcjach i rozkładzie sił na arenie politycznej. W miarę postępów w grze regularnie napotykamy małe, ale ciekawe broszury reklamowe, artykuły prasowe i transmisje telewizyjne. Wydarzenia w Shadow of Doubt rozgrywają się w dystopijnej alternatywnej wersji Stanów Zjednoczonych pod koniec lat 70 XX wieku. Estetyka gry obficie wykorzystuje tradycyjne elementy noir i cyberpunku. Za to porządek społeczny to rodzaj doprowadzony do absurdu gnijący techno-kapitalizm z systemem rankingów społecznych, zupełnie jak w jednym ze współczesnych krajów azjatyckich.
Zwycięzcą ostatnich wyborów prezydenckich został tu nawet nie człowiek, ale megakorporacja Starch Cola, specjalizująca się w produkcji napojów gazowanych i przekąsek. I nie jest to tylko zabawny detal dla zabawnego detalu, ale strzelba Czechowa. Okazuje się, że regularne gaszenie pragnienia tanią colą „od prezydenta” szybko uzależnia. A w firmowych automatach oferują za darmo cudowny implant, pozwalający zarobić 5000 kredytów! Co prawda, aby się go pozbyć trzeba zapłacić o tysiąc więcej…, ale nie martw się, każda puszka coli, którą wypijesz zmniejsza tę marżę o dwa kredyty. Jednak, jeśli będziesz pić napoje konkurencyjnych marek, istnieje ryzyko popadnięcia w długi. Zawsze czytaj drobny druk w regulaminie promocji! Chciałoby się, żeby setting gry w przyszłości częściej przejawiał się podczas rozgrywki. Takie momenty są niezwykle imponujące, szczególnie, gdy się ich nie spodziewasz.
No Man’s Noir
Poleganie twórców na generowaniu proceduralnym wiąże się jednak z kosztami, których żadna ilość zawartości nie jest w stanie w pełni zrekompensować. Prędzej czy później i tak zauważysz, że wszystkie misje przebiegają według mniej więcej podobnych scenariuszy, a mieszkania, sklepy i biura są w dużej mierze takie same. W każdej siedzibie firmy można znaleźć notatkę z kodem do jednego z komputerów. Pod ladą prawie każdego sklepu z jakiegoś powodu leży pięć wytrychów. Po opanowaniu podstawowych technik śledczych wszystkie one staną się w końcu dobrze ugruntowanym cyklem działania.
W związku z tym nie polecalibyśmy Shadows of Doubt największym fanom Conan Doyle’a czy Agathy Christie. O wiele bardziej prawdopodobne jest, że docenią go fani maksymalnie metodycznej, przejrzystej i niespiesznej rozgrywki – ci, którzy są w stanie prowadzić karawanę w Falloucie, przewozić towary w Euro Truck Simulator 2 albo wykonywać losowe polowania na przestępców w Space Rangers. No i jeszcze dla tych, którzy tęsknią za harkorowymi immersyjnymi symulatorami.
Pomimo innowacyjnego podejścia do gatunku trudno nazwać Shadow of Doubt kryminałem. Nie znajdziemy tu charakterystycznego dla gatunku suspensu, czy przemyślanych i niespodziewanych zwrotów akcji. Gra jest pełnia sprytnie współdziałających mechanik do budowania interesujących scenariuszy detektywistycznych, ale jak na razie sztuczna inteligencja po prostu nie potrafi jeszcze ich pisać. Lokalni zabójcy mają motywy, ale brakuje im charakteru. Bez względu na to ilu ludzi żyje w mieście i jak skomplikowane są ich codzienne rutyny, żadnego ze statystów nie można nazwać prawdziwą osobowością. W tym sensie, niewiele różnią się od postaci niezależnych z potwornego Daggerfall.
I podobnie jak druga część The Elder Scrolls, gra imponuje skalą i ambicjami, ale także sprawia, że chciałoby się czegoś więcej. O ile ciekawsze byłyby lokalne śledztwa, gdyby było w nich czuć ludzką rękę. Krótko mówiąc, czekamy albo na zapowiedź edytora misji i lokacji dla użytkowników, albo na pełnoprawną fabułę. Ona te elementy w teorii są w stanie wynieść tę grę na zupełnie nowy poziom. Najważniejsze, żeby twórcy nie ograniczali się zbytnio przez mechanizm generowania proceduralnego – wszyscy wiemy co dzieje się w takich przypadkach. Obecnie miasta stworzonego przez sztuczną inteligencję nie można nawet dostosować.
Okoliczności łagodzące
Na koniec kilka słów o stanie technicznym gry. Jest dokładnie taki jakiego można się spodziewać po ambitnym projekcie niezależnym we wczesnym dostępie. Jeśli chcesz wypróbować grę już teraz przygotuj się na regularne zawieszanie się, drobne błędy, takie jak clipping i bardzo BARDZO długie czasy ładowania. Wady są widoczne wszędzie. Wiele przedmiotów w grze nie ma żadnego zastosowania, choć aż się o to prosi. Sztuczna inteligencja NPC regularnie zawodzi i zachowuje się w niewytłumaczalny sposób. Ekwipunek jest potwornie niewygodny i pozwala nosić ze sobą tylko cztery różne przedmioty, niezależnie od ich wielkości – czy to będą cztery małe pierścionki, czy cztery ogromne walizki. Trudno zrozumieć, dlaczego autorzy nie zdecydowali się na klasyczny projekt ekwipunku z siatką.
Co daje powód do radości, już na tym etapie rozwoju rosyjska lokalizacja jest bardzo wysokiej jakości, jednak nawet tutaj nie obyło się bez błędów. Niektóre czcionki podczas gry w języku rosyjskim nagle stają się przezroczyste, przez co tekstu po prostu nie da się odczytać. Miejmy jednak nadzieję, że wkrótce zostanie to naprawione. Autorzy ściśle współpracują z odbiorcami, a w menu głównym gry znajduje się nawet specjalny punkt, z pomocą którego można informować ich o błędach. Liczymy, że pomoże im to chociaż trochę w dopracowaniu tego niezwykle ryzykownego projektu.
Dlaczego warto zagrać:
- Unikalne podejście do detektywistycznej rozgrywki
- Imponująca immersyjność i ogromna swoboda działania
- Oryginalny setting: mroczny retro-futurystyczny technokapitalizm
- Ogromny potencjał rozwoju
Co psuje zabawę:
- Generowanie proceduralne jest wciąż dalekie od projektów tworzonych ręcznie
- Jakość rosyjskiej lokalizacji psują poważne błędy czcionek
- Brak optymalizacji i dopracowania, w najlepszej tradycji wczesnego dostępu
- W przyszłości chcielibyśmy zobaczyć pełnoprawną fabułę lub niestandardowy edytor treści. A najlepiej jedno i drugie
Podsumowanie
Shadows of Doubt to, nawet w swojej najsurowszej formie niezrównana i niezwykle ambitna gra detektywistyczna. Aż strach sobie wyobrazić, ile wysiłku i czasu będzie wymagało wykorzystanie jej pełnego potencjału. Fanom niekonwencjonalnych i bardzo wciągających gier niezależnych polecamy, aby mieli na nią oko już teraz.
Dział: Recenzje
Autor:
Павел Ручкин | Tłumacz: Julia de Rosier