2023-03-05 17:42:34 JPM redakcja1 K

Ostatnia szansa na wirtualną rzeczywistość

Sony, dzięki nowym okularom wirtualnej rzeczywistości dostępnym na Playstation 5, chce sprawić, by metaverse (wirtualny świat) stał się wreszcie powszechnie zaakceptowany.

PlayStation VR2

Źródło: Kiyoshi Ota/Bloomberg

Sony, dzięki nowym okularom wirtualnej rzeczywistości dostępnym na Playstation 5, chce sprawić, by metaverse (wirtualny świat) stał się wreszcie powszechnie zaakceptowany. Gra „Horizon: Call of the Mountain" pokazuje, że droga do celu jest niezwykle trudna. Mimo to, nie brakuje elementu WOW na miarę „Jurassic Park".

Kto chce mówić o wirtualnej rzeczywistości, musi zacząć od tej prawdziwej. Zanim zaskoczą nas zapierające dech w piersiach widoki ośnieżonych szczytów i leniwe fale egzotycznych rzek, najpierw trzeba uporządkować salon. Stół i krzesła postawić w rogu, podłogę uprzątnąć z butelek, gazet i wszystkiego, co może przeszkadzać. To może trochę przypominać przeprowadzkę. I poniekąd tak jest.

Od kilku dni w sprzedaży jest VR2 od firmy Sony, który można kupić za około 650 euro wraz z grą „Horizon: Call of the Mountain". Jest to, jak mówią czasopisma branżowe, być może ostatnia próba uczynienia tej technologii społecznie akceptowalną. Zbyt długo mówiło się o zanurzeniu, wirtualnym świecie, rozszerzonej rzeczywistości i tak dalej. Wydźwięk, jeszcze przed laty wywołujący szczery entuzjazm, przechyla się w stronę histerii, jakby zbliżało się jakieś załamanie nerwowe.

Mark Zuckerberg, który w 2021 roku zmienił nazwę Facebooka na Meta, co nawiązuje do Metaverse, czyli utopijnej przestrzeni, w której mają się łączyć rzeczywistość i zaawansowana technologicznie symulacja, ogłosił niedawno, że zwolni 11 tysięcy pracowników. Przyczyną są straty w wysokości miliardów dolarów, z powodu inwestycji w wirtualną rzeczywistość, które jak na razie rozpłynęły się w powietrzu.

Doskonały poziom czerni

Ale można też spojrzeć na to z większym luzem, jak to zrobił autor Neal Stephenson w wywiadzie dla „Financial Times". Stephenson już w swojej powieści „Snow Crash" na początku lat dziewięćdziesiątych przewidział świat, do którego nieuchronnie się zbliżamy, o ile już w nim nie żyjemy. Bezkonkurencyjne wielkie korporacje przejęły państwa a ostatni opór stawiają hakerzy ukrywający się w tzw. metaverse. Słowo to pojawiło się tu po raz pierwszy, na rok przed tym, jak gra „Doom" zasygnalizowała potęgę, którą trójwymiar może osiągnąć w świecie cyfrowym.

 


Start: Scena z gry ĐHorizon: Call of the Mountain"
Źródło: Sony Interactive Entertainment

Obecnie sztuczna inteligencja ma swóje „pięć minut", mówi Stephenson. To akurat dobrze, mówi, bo technologiczne tryby działają wolniej niż towarzyszące im hipotezy. Wirtualna rzeczywistość jest nieunikniona, nawet jeśli droga do niej jest jeszcze daleka. On sam, po latach w służbie Magic Leap, firmy produkującej okulary 3D, założył Lamina1, firmę, która łączy doznania z cyberprzestrzeni z ideą blockchain. Pracuje on więc nad tym, by dystopię, którą sam kiedyś nakreślił jako obraz o dominację korporacji nad przestrzenią wirtualną, przeciwstawić obietnicy decentralizacji, anarchicznego świata bez hegemonów.

A teraz stało się to z udziałem Sony. Dzięki Playstation 5 firma dysponuje sprzętem i oprogramowaniem w ponad 30 milionach gospodarstw domowych, a popularność jej szybko rośnie. Specjalnie opracowane okulary VR2, będące następcą wprowadzonych sześć lat temu VR, otwierają przed użytkownikami PS5 drogę do wciągających przeżyć w trakcie gry. Wszystko ma być zupełnie nowe i lepsze: kontrolery lżejsze, okulary wygodniejsze, technologia ekranu OLED o imponującej dynamice i doskonałych poziomach czerni. I nagle znów znajdujemy się w wysprzątanym salonie.

Kalibracja śledzenia ruchów gałek ocznych

Część techniczna jest szybka i łatwa do opanowania. Okulary i kontroler są rozpoznawane od razu. Następnie zakładamy zestaw na głowę, regulujemy go za pomocą pokrętła znajdującego się z tyłu, po czym poruszamy soczewkami we wszystkie strony. Nie obejdzie się bez rys na okularach, które wygodnie można mieć pod spodem. Podczas gdy program, niczym praktykant u optyka, nakazuje spojrzeć w lewo, w prawo, w górę i w dół, aby skalibrować monitorowanie oczu, użytkownik zaczyna obawiać się trzepoczących gumowych klapek na nosie i kościach policzkowych, oraz odczuwa lekkie uczucie ucisku na czole, gdzie spoczywa większość ciężaru.

Kamery umieszczone na zewnątrz okularów skanują pomieszczenie. Wyniki są rzutowane na siatkówkę w odcieniach szarości. To tak, jakbyśmy oglądali jeden z horrorów z wykorzystaniem elementów found footage w stylu „Blair Witch Project" lub bezpośrednio obraz z kamery bezpieczeństwa, tylko że stoimy w tym samym pomieszczeniu. Wszystko jest na swoim miejscu, telewizor, kanapa, my, ale to wszystko jest po prostu rozmyte i nierealne, tak jakbyśmy byli w drodze do królestwa zmarłych.

Ponad obiektami zostaje umieszczona siatka. Przesuwa się ją za pomocą kontrolerów, by wyznaczyć przestrzeń, w której potem, gdy runą na nas światy fantasy, można się swobodnie poruszać, nie niszcząc mebli. Wszystko to funkcjonuje bez większego trudu, a po kilku minutach pora rozpocząć „Horizon: Call of the Mountain".

Pasywne dźwięki

Ci, którzy jeszcze nigdy nie mieli na sobie okularów VR, lub też nie korzystali z nich od dłuższego czasu, gdy znajdą się w trójwymiarowym, pełnym kolorów i życia otoczeniu, doświadczą czegoś w rodzaju efektu WOW niczym z „Parku Jurajskiego". Olbrzymie maszyny krążą nad głowami. Zaawansowane technologicznie krokodyle pożerają jednego z naszych towarzyszy, co nie jest całkowicie nieplanowane, gdyż najwyraźniej jesteśmy więźniami. Za chwilę rozpocznie się wspinaczka po wysokich górach i strzelanie z łuku.

To musi wyglądać bardzo zabawnie, kiedy jak plastikowy robot z komicznym hełmem na głowie, wspinamy się po stromych ścianach i drewnianych belkach, wlekąc jedną rękę za drugą. A kiedy metalowy potwór strzela do nas, lewą ręką sięgamy po łuk, a prawą po strzałę z kabury. Celujemy jak w prawdziwym życiu i oddajemy strzał. Ciekawe, czego można się wczesniej nabawić- zapalenia ścięgien od naciskania przycisków czy zakwasów mięsni od wspinaczki. W każdym razie nie ma już mowy o kanapowym leniuchowaniu.

 


Asfaltowa poezja: scena z Gran Turismo 7.
Źródło: Sony Interactive Entertainment

Można też oglądać filmy, Netflix na okularach 3D to żaden problem. Ekran wydaje się szeroki na 20 metrów. Jdnak colę najlepiej pić przez słomkę, żeby nie rozlać jej na sprzęt. Grafika jest dobra, ale nie dorównuje telewizorowi 4-K. Absolutnie przyzwoity dźwięk wydobywa się z słuchawek. Miłośnicy wyścigów wychwalają „Gran Turismo 7", przy czym najlepiej z kokpitem obejmującym kierownicę, pedał gazu i dźwignie zmiany biegów.

To wszystko jest na pewno świetne, ale bez względu na to, jak bardzo podoba nam się wirtualny świat- prędzej czy później trzeba zdjąć okulary i wysiąść z kokpitu. A wtedy okazuje się, że jesteśmy w pustym pomieszczeniu, wpół wypełnionym sprzętem technicznym. Wirtualna rzeczywistość w 2023 roku to wciąż rzecz przeznaczona dla ludzi ze specjalnymi pomieszczeniami. 

Dział: Technologia

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Treść wiadomości jest wymagana.