2023-12-16 13:38:31 JPM redakcja1 K

Resident Evil Village i zaangażowanie w grę wideo z perspektywy pierwszej osoby: dlaczego dłonie tworzą intensywne połączenie

Gry „Resident Evil: Biohazard” i „Resident Evil: Village” to najnowsze tytuły w długotrwałej serii survival-horror od Capcom. Obydwie gry oferują rozgrywkę z perspektywy pierwszej osoby i skupiają się na Ethanie Wintersie, który jest niemal całkowicie anonimowy: jego twarz jest ukryta w reklamach, jak i grze.

Twórca gier Capcom pokazał zdrowo wyglądające dłonie Ethana w zwiastunach wydanych dla gry. (Capcom)

Wszystko, co o nim wiemy to podświetlona sylwetka i para rąk, na które gracze zwracają uwagę podczas rozgrywki. 

Niektórzy gracze zasugerowali, że ich doświadczenie z obrażeniami dłoń Ethana pozostaje z nimi po zakończeniu gry, co skłania ich do publikowania komentarzy na portalach takich jak Gamerant. Na innych stronach z recenzjami gier, takich jak Kotaku i IGN, pisarze żartowali, że musi ktoś w Capcomie musi żywić urazę do dłoni.

Na stronie popkultury The Mary Sue, redaktor fandomu omawia, w jaki sposób obrażenia dłoni protagonisty odgrywają istotną rolę w rozwoju postaci.

Moje badania analizują, w jaki sposób projektowanie gier angażuje graczy poprzez emocjonalną identyfikację i fizyczną aktywność.

W grach „Biohazard” i „Village” gracze doświadczają ucieleśnienia poprzez ręce Ethana, są zachęcani do odczuwania jego traumy. Użycie perspektywy pierwszej osoby w grach buduje kulturową i psychologiczną projekcję, co pomaga graczom poczuć doświadczenie.

Dłonie przedstawiające ból

Ręce Ethana doświadczają licznych traum w obu grach, w połączeniu z dźwiękiem i aktorstwem głosowym wyrażającym ból i cierpienie. Jego ręce są cięte, dźgane, gryzione, rozszarpywane i brutalnie usuwane, a obie gry utrzymują widoczność rąk przez całą rozgrywkę. Podnosząc rękę, aby sprawdzić monitor zdrowia w „Biohazard" lub w interakcji z drzwiami, drabinkami i bramami w „Village", gracze są nieustannie świadomi ran.

W „Biohazard" lewa ręka Ethana zostaje brutalnie odcięta piłą spalinową, a następnie niewytłumaczalnie ponownie przytwierdzona za pomocą zszywek i leków; w „Village" prawa ręka Ethana jest usunięta — po tym, jak przeciągnął haczyki przez swoje dłonie i miał odgryzione palce. Musi podnieść swoją rękę, która pojawia się w inwentarzu jako "odcięta ręka". Wylecza się, zalewając lekami swoje ręce, usuwając rany i niewytłumaczalnie ponownie przytwierdzając odcięte kończyny.

Dlaczego te gry tak bardzo uświadamiają nam biedne, strudzone ręce Ethana?

Awatary i ciała

Teorie dotyczące ciał w grach i awatarów często skupiają się na psychologii projekcji i tożsamości. Profesor filmu i mediów, Bob Rehak, opisuje ucieleśnienie w następujący sposób: „Gracze doświadczają gry poprzez wyłącznego pośrednika innego — awatara — którego 'oczy', 'uszy' i 'ciało' stanowią elementy złożonego aparatu technologicznego i psychologicznego."

To ciało awatara jest tym, przez co rozumiemy grę — jak w nią gramy. Teoretyk filmu Torben Grodal omawia zanurzenie jako część naszej reakcji emocjonalnej.

Pisze, że „gracz jest osobiście odpowiedzialny za rezultat". Ocena potencjału gracza determinuje, w jaki sposób doświadcza potwora: z lękiem, jeśli potwór stanowi wyzwanie, z desperacją „jeśli czuje, że nie ma potencjału radzenia sobie", lub z „tryumfalną agresją", jeśli uważa, że jest „wystarczająco wyposażony do wyzwania". Wzmocnienie kształtuje nasze doświadczenie emocjonalne.

Jak zauważa teoretyk filmu i gier Timothy Crick, projekcja gracza jest środkiem do „wytworzenia wysokich poziomów dramatycznego napięcia i zaangażowania". Jednak gry mogą kształtować tę projekcję i informacje zwrotne poprzez nasz główny element wizualny ciała awatara: ręce.

Ręce są rozszerzeniem samego siebie

Nasze oddziaływanie z otaczającym nas światem często jest pośredniczone przez nasze ręce, dlatego gdy gra chce podkreślić przemoc lub traumę, może zaczynać od rąk. Identyfikowanie rąk jako rozszerzenia samego siebie ma pewne ugruntowanie kulturowe i psychologiczne.

W języku polskim odpowiednikiem wyrażenia „znać coś jak własną kieszeń", co oznacza znajomość czegoś bardzo dobrze, niemal instynktownie.

Psychologia ludzkiego skojarzenia z naszymi rękami stała się przedmiotem badań tzw. „iluzji gumowej ręki". Polega ona na umieszczeniu gumowej ręki w rękawie koszuli i pokazywaniu fałszywej dłoni odbierającej bodźce dotykowe, podczas gdy rzeczywista ręka odbiera ten sam rodzaj kontaktu. Badania pokazują, że to nie jest jedynie gra umysłowa, ponieważ zaobserwowano również fizyczną reakcję. W zaledwie kilka minut sygnały mózgu zmieniają się, wysyłając słabsze sygnały elektryczne do rzeczywistej ręki.

Rola dźwięków

Dźwięk wzmacnia wizualny aspekt, gdy fizyczne cierpienie Ethana jest słyszalne i wyczuwalne. Jak omawia Elaine Scarry w książce The Body in Pain, ból jest poza wyjaśnieniem i językiem.

Scarry zauważa, że ​​mimo że możemy zobaczyć i współczuć z bólem, czerpiąc z własnego doświadczenia, nie możemy zrozumieć bólu kogoś innego. „Cokolwiek ból osiągnął, osiąga w części poprzez swoją niemożliwość współdzielenia i zapewnia to niemożliwość poprzez swoją oporność na język.”

Wyraz twarzy Ethana to bardziej wyraz niż mowa: jęknięcia podczas wspinaczki po drabinie z częściową dłonią, dźwięki wysiłku podczas pokonywania przeszkód oraz krzyki bólu i strachu. Gra utrzymuje naszą świadomość tego, jak przytłaczający jest ból Ethana poprzez te wyrazy.

Ręce jako podstawa historii

Ręce Ethana są również kluczowe dla fabuły. Capcom wydało grywalne zapowiedzi gry kilka tygodni przed premierą „Village", a w obu zwiastunach ręce Ethana są nietknięte: brak opatrunków, brak brakujących palców. Zwiastuny promujące grę także pokazują nienaruszone ręce; zobaczenie ran to spojrzenie na jego traumę.

To, w jaki sposób odbieramy gry, stanowi istotny element projektowania ich i cyfrowego opowiadania. Jesteśmy zachęcani do odczuwania dyskomfortu razem z Ethanem, gdy przemierza różne lokacje w rumuńskiej wiosce. Choć nie możemy poczuć bólu Ethana, projektanci gier namawiają nas do odczuwania 

Dział: Recenzje

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Treść wiadomości jest wymagana.


INNE WIADOMOŚCI


NAJCZĘŚCIEJ CZYTANE