06.05.2025 JPM Redakcja

Croc i Super Mario 64 - dwie strony tej samej monety

Dwie świetne platformówki, te same korzenie. Dlaczego jedna z nich to legenda, a o drugiej prawie zapomniano?

Nie ma chyba bardziej klasycznego gatunku gier, niż platformówki. Zyskał on popularność głównie dzięki oryginalnemu Super Mario Bros. z 1985 roku, które pokazało na co naprawdę stać elektroniczną rozrywkę. Skończyły się czasy prostych i skupionych na zdobywaniu punktów gier typu arcade - od momentu pojawienia się Nintendo Entertainment System zaczęły królować tytuły stawiające na oryginalność i unikalne mechaniki. Mario, Contra, Castlevania, Mega Man, Sonic - wszystkie te gry to platformówki, które dzięki swoim stylistykom i skupieniu na różnych aspektach gier 2D podbiły serca milionów i stały się długo-żywymi markami.

Z biegiem lat powstawały nowe gry. Ładniejsze, lepiej brzmiące, bardziej zaawansowane. Widać było, że rynek idzie do przodu i nie brakuje na nim utalentowanych twórców, stale popychających ówczesną technologię do granic jej możliwości. Jednym z ciekawszych przypadków jest brytyjskie studio Argonaut Games. Są to ludzie odpowiedzialni za pierwszą część Star Fox, czyli jedyną grę na SNESa, korzystającą z prawdziwej technologii trójwymiarowej. Jak na początek lat 90., był to niesamowity wyczyn.

Star Fox powstał w ramach umowy zawartej między Nintendo i Argonaut. Japończycy mieli zapłacić im za stworzenie gry oraz ją wypromować, a w zamian, geniusze z brytyjskiego studia nauczyć ich jak tworzyć gry w 3D. Argonaut było bardzo zadowolone ze swojego partnerstwa z Nintendo, podczas którego stworzyli na ich konsolę jeszcze kilka gier. Chcieli oni je kontynuować, dlatego przedstawili pomysł na platformówkę 3D z Yoshim, dinozaurowatym kompanem Mario. Nintendo jednak odmówiło, a co gorsze, wyznało, że planują rozwiązać współpracę z nimi. Argonaut było zdruzgotane - nie wiedzieli, jak sobie poradzą na rynku bez znanego wydawcy, ale nie poddali się i szybko zaczęli pracę nad przekształcaniem niedoszłej gry z Yoshim w nadziei, że komuś spodoba się ich wizja.

Tym kimś było Fox Interactive, które planowało zbudować z nowej marki autorstwa Argonaut całą franczyzę multimedialną, z serialem animowanym na czele. Tak powstało Croc: Legend of the Gobbos. Zostało wydane w 1997 roku na PlayStation i zyskało... mieszane oceny. Grę chwalono za jej uroczą stylistykę, świetną muzykę i bajeczne poziomy, ale jednocześnie narzekano na sterowanie i brak innowacji. Croc porusza się według systemu tank controls - strzałki w górę i w dół odpowiadają za ruch do przodu i do tyłu, a strzałki boczne za obracanie się. Nie byłoby w tym nic złego, przecież platformówki 3D dopiero raczkowały, prawda? Otóż niecały rok wcześniej, w 1996, na nową konsolę Nintendo 64 ukazało się Super Mario 64 ze swoim rewolucyjnym systemem sterowania. Pozwalał on na poruszanie się w 360 stopniach za pomocą gałki analogowej, a do tego na wykonywanie wielu różnych akrobacji przy użyciu tylko dwóch przycisków. Mario mógł używać zebranego momentum, aby robić salta, zwiększać wysokość swoich skoków dzięki precyzyjnym komendom, odbijać się od ścian, łapać się krawędzi, ślizgać się i wiele więcej. W porównaniu do małego Croca, który miał w zanadrzu może 1/4 tych umiejętności i poruszał się o wiele mniej responsywnie, Mario zgniótł dzieło Argonaut zanim zostało nawet wydane.

Wiąże się z tym ciekawa historia, ponieważ jak mówił założyciel Argonaut Games, Jez San, dużo ich pomysłów, które zaprezentowali Nintendo w ramach swojego projektu z Yoshim jest obecne w prawie niezmienionej formie w SM64. Nie wiadomo, czy doszło tutaj do plagiatu, czy był to zbieg okoliczności. Niemniej jednak obydwie gry mają wiele wspólnego, pomimo ogromnych różnic w wykonaniu. Pierwsza wspólna cecha to podgatunek, zapoczątkowany przez platformówki 3D, czyli collectathon. Jak sama nazwa wskazuje gry tego typu są maratonami kolekcjonowania. Gracz ma za zadanie zdobyć określoną ilość trofeów w każdym poziomie na różne sposoby - pierwsze za przejście, drugie za znalezienie sprytnie umieszczonych znajdziek, a pozostałe za jakieś specyficzne wymogi, np. wygranie wyścigu w Mario 64. Obydwa tytuły funkcjonują na tej zasadzie, ale podchodzą do tego w innym wydaniu.

SM64 prezentuje graczowi otwarte poziomy-piaskownice, w których zawsze do znalezienia jest 8 gwiazdek. Sześć z nich zdobywa się w specyficzne dla poziomu sposoby, mające na celu zmusić do wykazania się kreatywnością i znajomością asortymentu ruchów Mario. Jak mam się tam dostać? Co mogę zrobić, żeby dostać się tam szybciej? Takie pytania stale wirują w głowie gracza i sprawiają, że aż chce się uczyć nowych sztuczek. Croc niestety nie może pochwalić się tym samym. Zapożycza on z tradycyjnych platformówek, posiadając wiele pomniejszych poziomów, w których można znaleźć 6 tytułowych Gobbosów. Ostatni z nich znajduje się za drzwiami, które można z kolei otworzyć poprzez zdobycie pięciu kryształów, również poukrywanych. W tym leży największa różnica między tymi tytułami - wchodzenie w interakcję z poziomami. W Crocu każdy z nich można ukończyć w 100% przy pierwszym podejściu, jeśli zaglądało się w każdy kąt i wygrało mini-grę prezentowaną przez ostatniego Gobbosa. Swoją drogą, są one mało interesujące i powtarzalne, np. gra w zgadywanki, whack-a-mole, czy wyścig w ciemności, który potrafi frustrować przez obecne tank controls. Podobne rzeczy są w SM64, ale stanowią one zaledwie frakcję wszystkich wyzwań. Przez to Croc jest nie tylko krótszą grą, ale też bardziej schematyczną, co u niektórych mogłoby powodować znużenie. Mogłoby, ponieważ mimo tego, nadal jest to szalenie przyjemna gra. Nie wybitna i nie zmuszająca do ciągłego kombinowania, ale dająca rozrywkę. Nie każdy tytuł musi wyciskać z gracza siódme poty.

Czy da się wskazać, która gra jest lepsza? Obiektywnie, jak najbardziej. Trudno jest konkurować z tytułem, który od czasu swojej premiery stał się schematem kreowania dobrych platformówek 3D i został zapamiętany jako jedna z najbardziej wpływowych gier w historii. Super Mario 64 bije Croca na głowę. Natomiast, subiektywnie muszę powiedzieć, że obydwie te gry uważam za świetne. Jest to sytuacja w stylu "zależy od dnia tygodnia". Czasami ma się tę potrzebę doszlifowania swoich umiejętności i rzucenia sobie wyzwania, aby być szybszym, precyzyjniejszym, lepszym - żeby dogłębnie poznać jakąś grę. Czasami jednak miło jest wygodnie usiąść, włączyć Croca, wsłuchać się w jego wybitną ścieżkę dźwiękową i wyluzować się podczas uwalniania Gobbosów z ich klatek.

Dział: Widowisko

Autor:
Tekst autorski

Źródło:
Autor: Gustaw Miotke

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Wymagane zalogowanie

Musisz być zalogowany, aby wstawić komentarz

Zaloguj się

INNE WIADOMOŚCI


NAJCZĘŚCIEJ CZYTANE