„Nie jesteśmy wytwórnią retro”: Sega przygotowuje się na powrót do przyszłości
Sega zapoczątkowała swoją przygodę jako świeży oddech rock'n'rollowego powietrza w zdominowanym przez Nintendo świecie – a CEO Sega America and Europe, Shuji Utsumi, chce ponownie wstrząsnąć trendami.
Zdjęcie: „Gracze uwielbiali firmę Sega, ponieważ przedstawiliśmy graczom nowy styl, charakter oraz styl życia” (...) Shuji Utsumi. Fotografia: Sega
„Gracze uwielbiali firmę Sega, ponieważ przedstawiliśmy graczom nowy styl, charakter oraz styl życia” (...) Shuji Utsumi. Fotografia: Sega
Sega przez ponad dekadę, między latami 80. a brzaskiem XXI wieku, była jedną z najbardziej odlotowych wytwórni gier wideo na świecie. Jej gry na automaty, zaczynając od Golden Axe kończąc na Virtua Fighter, były przebojowymi osiągnięciami. Mega Drive, punkowo-rockowa konsola ściągnięta do domowego zacisza, rzuca wyzwanie prorodzinnemu podejściu Nintendo z kłującymi w oczy reklamami i grami drażniąco proszącymi się o cenzurę, takimi jak Mortal Kombat czy Night Trap.
Mimo, że było to prawdopodobne do przewidzenia, nastąpiła era Dreamcastów, które produkowały studiom Sega najbardziej innowacyjne i ekstrawaganckie rezultaty. Temu podobne produkcje takie jak Jet Set Radio, Crazy Taxi oraz Space Channel 5 były hiperbarwnymi okazami tokijskiej popkultury. A teraz człowiek, który wtedy zarządzał japońskimi deweloperami firmy Sega – Shuji Utsumi, CEO Sega America and Europe – ma plan na przebranżowienie jej na nowe twórcze wyżyny.

Utsumi posiada długą i urozmaiconą karierę w branży gier. Przed przeprowadzeniem się do Sega a następnie do Q Entertainment, Warner Music i Disney Interactive, rozpoczął swoją karierę w Sony wraz z wypuszczeniem PlayStation w 1993 roku. Powrócił do Sega w 2019 roku, stając się ostatecznie współdyrektorem operacyjnym podczas dającego sobie we znaki okresu wyzwań dla Sega Europe. „Europejskie studio ma naprawdę niesamowite IP, jednak w tym samym czasie pojawiły się trudności” – dodaje. „Musiałem pracować nad restrukturyzacją grupy”. Ten proces oznaczał anulowanie wielomilionowej strzelanki online Hyenas, należącej do przedsiębiorstwa Creative Assembly. Była ona pierwszą próbą świadczenia usług gier na żywo przez wytwórnie.
Odkąd Utsumi został CEO Sega America and Europe w kwietniu tego roku, jego celem stało się podwojenie stawki dziedzictwa firmy Sega. Zeszłego grudnia ogłosiła ona nowe Crazy Taxi, Jet Set Radio, Golden Axe oraz tytuły Shinobi – skarbnicą klasycznej franczyzy. Przy rozdaniu nagród w kategorii gier, które odbyło się ostatniego tygodnia w Los Angeles, Sega ogłosiła również powrót do Virtua Fighter. „Mamy kilka solidnych filarów – takich jak Sonic, Persona czy Yakuza. Lecz w tym samym czasie, mamy też inne rekwizyty, które doprawdy pokazują styl, charakter i ducha firmy Sega. Wydaje mi się, że gracze to pokochają, jeśli zrobimy to we właściwy sposób. To będzie wyzwanie – ciążą na nas ogromne oczekiwania – lecz jeśli będziemy w stanie na to odpowiednio zareagować, to będziemy mogli powrócić do bycia Segą”.

W ostatnim wywiadzie dla Eurogamer Utsumi powiedział, że chciałby, aby Sega była jeszcze raz rock'n'rollem dla muzyki popowej Nintendo. Lecz pomimo tego, że tak niewiele zostało ujawnione na temat natury tych powracających franczyz (to czy będą one rebootami oryginałów czy może zupełnie nową przygodą?), Utsumi jest stanowczy w tym, że czym się nie staną to udręczaniem się w nostalgii dla samej w sobie nostalgii. „Gracze uwielbiali Segę, ponieważ przedstawiliśmy graczom nowy styl, charakter oraz styl życia” – dodaję. „Chcę przywrócić to uczucie z powrotem. Nie jesteśmy jednak wyłącznie nostalgiczną firmą, musimy być innowacyjni. Musimy również zwrócić się do współczesnych graczy. Szanujemy stare IP, lecz również wymagam tego, żeby deweloperzy w każdym z tych projektów pomyśleli nad innowacjami.
„Nasze studia są bardzo sprawne, technicznie zaawansowane – i również gotowe by to zrobić. Dochodzi do takich czasów, gdzie musimy stawić czoła samym sobie w taki sposób, w jaki to robiliśmy przedtem. Chcemy powrócić z tym rock'n'rollowym nastawieniem – tylko tym razem nie można być wyłącznie roc'n'rollowym, może trzeba być również hip-hopowym!”.
To brzmi bardziej znajomo do nastawienia firmy w erze Dreamcastów niż do ikonografii nastoletniego bachora z czasów Mega Drive'a. Utsumi nie tylko myślał o zajmowaniu się muzyką do Jet Set Radio oraz Space Channel 5, aby miała rację bytu, ale również współfinansował Q Entertainment wraz z Testuya Mizuguchi. Te studio usadowiło muzykę taneczną na same centrum filozofii designu poprzez tytuły takie jak Rez i Lumines. O co chodziło z rozwojem gier w Tokio, zwłaszcza w firmie Sega, w późnych latach 90. i wczesnych latach 20., które pielęgnowały ten rodzaj twórczej inwencji?
„Sega za tamtych czasów było konkurentem” – mówi Utsumi. „PlayStation okazało się strzałem w dziesiątkę, więc kiedy Dreamcast został wydany, PlayStation 2 było następnym celem – to było odlotowe urządzenie, więc musieliśmy puścić naszych młodych deweloperów na głęboką wodę, aby byli twórczy. Uważam, że wydane wtedy produkty były bardzo imponujące, ale wiecie, PlayStation 2 nas pokonało, więc nie mogę zbyt wiele powiedzieć na temat tego jak bardzo byli efektywni!”.

W ostatnich pięciu latach wskrzeszono zainteresowanie japońsko-centrycznymi koncepcjami gier wideo – zarówno w Sega jak i innych miejscach. Ogromny sukces ogólnoświatowych role-play'owych przygodówek, takich jak Yakuza: Like a Dragon, Final Fantasy VII Remake oraz niedawne Metaphor: ReFantazio ściągnęły z powrotem uwagę dominującego trendu do japońskich kręgów RPG, zaraz po latach dominacji zachodnich franczyz, takich jak Assassin's Creed, Call of Duty i Grand Theft Auto. Czemu tak się stało? „Wszczyscy inni tworzyli pierwszo-osobowe strzelanki – nie jesteśmy w tym całkiem dobrzy, to muszę przyznać!”, żartuję Utsumi. „Ale możemy zaoferować coś innego, w co wierzymy. Oczywiście będziemy słuchać zachodniego grona odbiorców, jednak mamy ogromną szansę na bycie wyjątkowym w japońskim stylu. Wydaje mi się, że podczas covida wiele ludzi zainteresowało się japońskim anime, koreańskimi dramatami oraz tamtejszą muzyką (...) Myślę, że odbiorcy wciąż tam są, jesteśmy tym naprawdę uszczęśliwieni”.
Kolejną zmianą od czasu covida to zwiększona obecność rekwizytów gier wideo w innych mediach. Trzecia część filmu Sonic. Szybki jak błyskawica jest aktualnie odtwarzana w kinach, natomiast Like a Dragon: Yakuza, został wydany wcześniej tego roku na Amazonie. Nie chodzi tylko o komercyjne możliwości rozszerzenia marki Sega. Utsumi uważa, że są tam również powody twórcze. „W dzisiejszych czasach można oglądać filmy na telefonie, a kilka sekund później grać w gry wideo, a jeszcze potem znaleźć się na TikToku (...) użytkownicy są przyzwyczajeni do takiego rodzaju zachowania. W odpowiedzi, nasi twórcy muszą mieć nowe nastawienie do tej publiczności. Nasze kreatywne talenty muszą zostać zmieszane w taki sposób, że będziemy w stanie uchwycić te trendy. Czerpiemy inspirację z pracy nad animacją oraz z świata filmowych talentów”.

Sega w 2025 roku – i później – będzie reinwestować w klasyczne tytuły – wprowadzając nową widownię do Golden Axe, Virtua Fighter oraz Jet Set Radio, zamiast zaledwie odgrzebywać je jako stare zabytki. Kiedy spytałem o prawdopodobieństwo utworzenia nowych mini konsol opartych na Saturnie lub Dreamcaście, Utsumi zaprzeczył. „Nie zamierzam iść w stronę Mini. To nie ja. Ja chce zostać zwolennikiem współczesnych gier”. Sega później wyjaśnia, że nie ma żadnych planów na produkcję kolejnych Mini.
To temat, do którego Utsumi powraca ponownie raz za razem: Dziedzictwo firmy Sega jest tam, musi ona jednak zostać pociągnięta do przodu. „Nie jesteśmy firmą retro” – podsumowuje Utsumi. „Naprawdę doceniamy nasze dziedzictwo, cenimy je sobie, jednak w tym samym czasie chcemy dostarczyć coś nowego – w przeciwnym wypadku, staniemy się historią. A w to nie mierzymy”.
Dział: Wiadomoci
Autor:
Keith Stuart | Tłumaczenie: Michał Kubiak — praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/