Te niezależne gry były przebojowe – ale co się działo dalej?
Deweloperzy Thank Godness You're Here!, Frog Detective i Consume Me omawiają wypalenie zawodowe, 'syndrom zapaści drugiego roku', erotyczne fanarty oraz inne sukcesywne zmiany, gdzie tylko możliwe.
'Było tam kilka erotycznych fanartów' (...) Thank Goodness You're Here! Zdjęcie: Coal Supper/Panic Inc
Dziś mniej więcej jest to możliwe by oszacować dokładny zarys ilości gier wideo, które zostały wydane każdego roku. Według opublikowanych danych przez sklep cyfrowy Steam, prawie 19 tyś. tytułów zostało wydanych w 2024 roku – i to tylko na jednej platformie. Setki kolejnych dotarło na konsole oraz smartfony. W jakiś sposób jest to pozytywny znak dynamicznej wytwórni, ale jak do licha nowe projekty zostają zauważone? Kiedy tytuły AAA z wielomilionowym budżetem marketingowymi natrafiają na trudność w zdobyciu uwagi (rozczarowująca sprzedaż została odnotowana przy grze Dragon Age: Straż Zasłony, remakeu Final Fantasy VII oraz EA Sports FC), to jakie są szanse małego zespołu na wybicie się?
A jednak zdarzają się i takie sytuacje. W zeszłym roku zaskoczyło wszystkich Balatro, które sprzedało więcej niż 5 milionów kopi. Skomplikowany strategiczny średniowieczny tytuł Manor Lords sprzedał już w weekend milion kopi. A co czeka nieznaczących deweloperów po tym jak osiągną sukces? I co ten sukces w ogóle oznacza w ciągle rozwijającej się branży?
James Carbutt oraz Will Todd, twórcy z Coal Super, wciąż próbują skleić z tego jakiś sens. Ich zgryźliwa satyra Thank Goodness You're Here!, w której gracze rzucają się przez dziwaczny codzienny scenariusz w skromnym fikcyjnym północnym miasteczku Barnsworth, zdobyła liczne nagrody. „To po prostu w ogóle nie jest odnotowywane jako sukces w mojej głowie”, mówi Carbutt. „Liczby na ekranie idą w górę, a na YouTubie pojawiły się przejścia z gry i kilka erotycznych fanartów. Poza tym, to nie zostanie zauważone”.
Po spędzeniu trzech lat pracowania nad projektem, duet odnalazł się w dezorientującym blasku światła reflektorów, łapiąc przy tym piłkę z pytaniem: „Co dalej?”. „To okropne”, żartuję Carbutt. „Ale nie wydaje mi się, że czujemy jakikolwiek rodzaj zapaści drugiego roku. Przestrzeń jaką to daję, by być odrobinę introspektywnym na temat tego co chcesz robić dalej jest interesującym przypadkiem udanych niezależnych gier”.
Weteran i niezależny deweloper, Gabe Cuzzillo (Ape Out, Baby Steps) zaoferował im mądrą wskazówkę. „Rozmawiał na temat tego jak powinno się skupiać nie tylko na robieniu czegoś dobrego – ,ponieważ jak to określasz ilościowo, jest amorficzne?” , powiedział Todd. „Zamiast tego powinniśmy patrzeć na to, co chcemy zbadać i ocenić sam w sobie sukces, bazując na tym czy odkryliśmy to coś. Presja szybkości do rynku nas nie dotyczy, ponieważ nigdy nie będzie możliwe by wyprodukować cokolwiek w sześć miesięcy, aby tak czy siak gonić sukces. To jest bardziej jak: czuwanie w byciu dobrze przyjętym. Jaka jest następna rzecz, którą chcemy zbadać? To jest coś nad czym się aktualnie zastanawiamy”.
Australijska deweloperka Grace Bruxner, również zdefiniowała sukces na nowo, po zostawieniu za sobą trylogii gier Frog Detective – prostą do zrozumienia przygodówkę współtworzoną z Thomasem Bowkerem, która szybko stała się kultem niezależnych hitów.

„Sukces w grach zawsze był odrobiną kłamstwa, odrobiną iluzji”, mówi Bruxner, wskazując na typowe wyznaczniki, takie jak wpływ kulturowy, ilość graczy oraz zysk finansowy. „Moja definicja sukcesu to: czy zrobiłam coś z czego jestem dumna i czy wpłynęło to na moje życie i życie innych osób w pozytywny sposób? I owszem, wpłynęło, więc kciuki do góry”.
Bruxner zaczęła pracować nad serią jako eksperyment podczas jej ostatniego roku na uniwersytecie, aby zobaczyć czy nie mogłaby wyprodukować gry komercyjnej. Po względnie śmiałym pierwszym wydaniu, druga gra Frog Detective wymagała tego, że Bruxner oraz Bowker wstrzymali się i poświęcili większość swojego czasu przy projekcie. Przy trzeciej odsłonie, ciężka praca się opłaciła, pomimo tego, że presja zaczęła brać górę. Wrzuceni w pandemię, jak również problemy psychiczne i fizyczne ze zdrowiem, oraz Bruxner gotowa, by wziąć sobie przerwę. „Nie harowałam ogromnie ciężko, ale również nie miałam świetnej zabawy”, mówi Bruxner. „To po prostu było bardzo przyjemne, by podjąć decyzję o przystopowaniu".
Bruxner wciąż ma pomysły na gry wirujące z tyłu jej głowy, lecz chce uciec od nieskończonego cyklu produkcji, który pochłonął wiele jej rówieśników, niezależnie od wzrastającego wyczerpania lub wypalenia. „To nie jest uniwersalna rada”, mówi Bruxner, „lecz jeśli jesteś samodzielnym deweloperem lub bardzo małym zespołem, nie wydaje mi się, że jest w tym jakakolwiek hańba, by to sobie odpuścić. No chyba że kochacie robić gry. Ja nie jestem pewna czy kocham robić gry. Byłam całkiem młoda kiedy wypuściliśmy pierwszego Frog Detectiva, więc to było jak, 'To jest całkowicie moja tożsamość, na całe życie. Nie wiem jak być od tego odrębną osobą”.
Trzy lata po serii łabędzich piosenek, Bruxner jest na niekończącej się przerwie, odkrywając alternatywne kreatywne ścieżki, takie jak garncarstwo. „Nie wyobrażam sobie robienia gier z powodu oczekiwań w moją stronę jako twórcy”, wyjaśnia. „Nawet nie wiem gdzie mogłabym zacząć”.
Bruxner była zaskoczona swoją umiejętnością do utrzymywania się ze skromnej ilości pieniędzy zapewnionych przez Frog Detectiva. „Jeśli twoja gra utrzymuje się na tyle by mieć poduszkę finansową oraz jeśli potrafisz rozsądnie gospodarować pieniędzmi oraz prowadzić życie ze swoich środków, to jest możliwe, by mieć bierny wpływ, który nie jest związany z byciem okropnym właścicielem”, wyjaśnia. Nawet jeśli wie jak bardzo tematem tabu może być rozmowa na temat pieniędzy, zwłaszcza w kreatywnych gronach takich jak środowiska niezależnych gier. „Mam czas by się zrelaksować i podjąć decyzję co chce robić dalej, ale przypuszczam, że w pewnym momencie, najprawdopodobniej będę potrzebowała z powrotem mieć jakąś karierę. Moje największe pytanie jest takie, czy te pieniądze będą trwać wiecznie? Prawdopodobnie nie, więc co nastąpi kiedy się skończą? Nie mam pojęcia”.

W ostatnich latach może się wydawać, jakby więcej niezależnych wytwórni jak nigdy dotąd dobierało się do światła reflektorów. Lecz długotrwałe wytwórnie gier objęte niepokojem odnalazły wsparcie finansowe dla dalszych części i bardziej skomplikowanych debiutów. „Oczywistym problemem, o którym się nie mówi jest wszystko co się wydarzyło na przestrzeni kilku lat, z masą zwolnień, zamykaniem studiów oraz wyparowywaniem możliwości finansowania”, wyjaśnia AP Thomson, deweloper nadchodzącej niezależnej gry Consume Me wraz ze znajomą absolwentką NYU Game Center, Jenny Jiao Hsias. „Przed tym, było całkiem wiele istotnych zmian wokół 2016 roku, kiedy niezależni wydawcy i fundatorzy zaczęli rosnąć w wysoką pozycje. Wszystko co słyszeliśmy sugerowało, że te same możliwości dłużej nie istnieją lub są niesamowicie ograniczone”.
Consume Me, wspólna gra RPG o dojrzewaniu, nie ma jeszcze daty premiery, ale już była nominowana do pięciu medali w rozdaniu nagród w Niezależnym Festiwalu Gier. Jako tako, Jiao Hsia oraz Thomson są już pod presją decyzji ich następnego przedsięwzięcia. „Wiele osób mówi nam, że powinniśmy iść na przód gdy to już to zostanie wypuszczone”, mówi Thomson.
Nawet z rosnącymi oczekiwaniami, duet nie jest chętny do wyprzedzania faktów. „Wszystko co słyszeliśmy to sugestię, że teraz to na prawdę nie najlepszy czas na kiwanie się, więc zamierzamy skupić naszą energię na wydaniu a potem odczytamy pojawiający się odbiór”, dodaję Thomson.
„Nie mogę się doczekać by odkryć radość w ponownym robieniu sztuki zamiast odczuwania tego jakbym miała pokazywać się w pracy do której się nigdy nie zgłaszałam”, wyjaśnia Jiao Hsia. „Pomysł robienia sztuki dla zabawy, bez zastanowienia się o zarabianiu z tego pieniędzy, jest czymś czego nie mogę się doczekać”.
Dział: Wiadomoci
Autor:
Sarah Thwaites | Tłumaczenie: Michał Kubiak — praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/