Zdjęcie: tagesschau.de
„Pozytywne efekty są szczególnie zauważalne, gdy granie jest celowo wykorzystywane do redukcji stresu lub wspierania zdrowia psychicznego” – mówi Moritz Bergmann. Neuropsycholog i jego współpracownicy z Uniwersyteckiego Szpitala Klinicznego w Bonn od kilku lat badają wydajność poznawczą u osób z zaburzeniami psychiatrycznymi.
Bergmann zastosował grę wideo przez kilka tygodni u pacjentów cierpiących na depresję: w grze Super Mario Odyssey znany hydraulik porusza się po kolorowym, trójwymiarowym świecie. „Z powodzeniem udowodniliśmy, że trening za pomocą gier wideo, jako uzupełnienie leczenia stacjonarnego u osób z depresją, może prowadzić do poprawy ich objawów klinicznych oraz pamięci wzrokowo-przestrzennej” – wyjaśnia Bergmann.
Granie dla dobrego samopoczucia
Wspólne granie w gry wideo jest dziś również kluczowe dla dobrego samopoczucia społecznego, szczególnie w przypadku młodych ludzi, mówi Silke Lux, główna psycholog Uniwersyteckiego Szpitala Klinicznego w Bonn.
„Młodzi ludzie grają z rówieśnikami, dyskutują o grach jako wspólnym zainteresowaniu i poszerzają swoje interakcje oraz relacje” – zauważa Lux. „Granie wspiera tym samym interakcje w świecie rzeczywistym, dostarczając wspólnego tematu. Interakcje mogą mieć miejsce na przykład poprzez akcje w grze lub wbudowane funkcje, takie jak czat w grze.” Gry wieloosobowe udowodniono, że poprawiają jakość relacji, wsparcie społeczne i dobrostan psychospołeczny.
Jednocześnie badania pokazują, że osoby, które już czują się samotne, mogą przez granie w gry wideo czuć się jeszcze bardziej osamotnione. „Wpływ gier wideo w dużym stopniu zależy od indywidualnych okoliczności i kontekstu grania” – podkreśla Lux.
Przeciw codziennemu stresowi dzięki „flow”
Gry wideo pozwalają graczom oderwać się od codziennego stresu i wejść w stan „flow” – wyjaśnia neuropsycholog Bergmann. To rodzaj skoncentrowanej uważności, w której osoba jest całkowicie pochłonięta jakąś aktywnością, odczuwa silne skupienie i intensywną radość oraz spełnienie.
„W stanie flow ludzie często są szczególnie produktywni i kreatywni. Negatywne spirale myślowe zostają przerwane, a znajdowanie innowacyjnych rozwiązań zostaje pobudzone” – mówi Bergmann. Badania pokazują, że gry wideo mogą obniżać poziom stresu i zwiększać poczucie własnej wartości.
Granie w terapii behawioralnej
Psycholog Benjamin Strobel od ponad dziesięciu lat bada gry wideo i dzieli się swoimi odkryciami w psychologicznym podcaście Behind the Screens.
„Istnieją konkretne gry opracowane z myślą o wykorzystaniu podczas sesji psychoterapeutycznych” – mówi. Na przykład gry Treasure Hunt i Ricky i Pająk stworzone przez Uniwersytet w Zurychu są stosowane w terapii behawioralnej dzieci i młodzieży z różnymi schorzeniami. Nastolatki z depresją w Nowej Zelandii mogą także za darmo grać online w grę RPG SPARX, która w badaniach wykazała podobne sukcesy w leczeniu depresji co konwencjonalna psychoterapia.
Gry wideo były w przeszłości często postrzegane bardzo krytycznie – zauważa Strobel. W centrum uwagi znajdowały się przede wszystkim potencjalne zagrożenia, takie jak nadmierny czas spędzany przed ekranem, ekspozycja na przemoc i ryzyko uzależnienia od gier komputerowych. Nowe badania pokazują jednak, że gry wideo, jeśli są świadomie i umiarkowanie używane, mogą mieć pozytywny wpływ na samopoczucie.