2024-01-12 12:09:04 JPM redakcja1 K

Baldur's Gate 3, gra wideo, w której możesz zrobić (prawie) wszystko

„W tym ogromnym RPG wydaje się, że wszystko jest możliwe, ale sztuka nie polega na magicznej technologii”, twierdzą twórcy z Larian Studios.

Zdjęcie: nienagrani.pl

„Scenarzysta był przekonany, że scena byłaby kompletna, gdybyś mógł zostać przemieniony w koło sera”, mówi mi Nick Pechenin, główny projektant systemów w Larian Studios. Główna fabuła Baldur's Gate 3 opowiada o inwazji stworzeń z mackowatymi paszczami, które mogłyby się znaleźć w jednej z makabrycznych opowieści H.P. Lovecrafta o Cthulhu. Dlatego zadanie poboczne, w którym zniecierpliwiony czarodziej przemienia cię w ser, może wydawać się nie na miejscu. Jednak chwile takie jak ta doskonale oddają dlaczego Larian jest twórcą gier, który najbardziej zbliża się do uchwycenia anarchicznej wolności prawdziwych sesji Dungeons & Dragons.

Ponad 20 lat temu, zanim pojawiły się Mass Effect i Dragon Age, jeszcze przed Star Wars: Knights of the Old Republic, uwielbiana firma deweloperska BioWare zyskała swoją renomę dzięki Baldur's Gate i jego kontynuacji. „Kiedy pierwotne gry zostały wydane, były na krawędzi tego, co było możliwe technologicznie, wizualnie i pod względem fabularnym”, mówi Pechenin. „BioWare próbowało wydać grę, która była równie piękna i technologicznie potężna, jak to było ludzko możliwe na tamtym etapie; to właśnie staramy się osiągnąć.”

Twórcy gier wideo często umieszczają przygody w fantastycznych światach D&D, ale mają trudności z konkurowaniem z wolnością, jaką oferuje gra planszowa. Wokół stołu, gdy awanturnik niespodziewanie mówi, że chciałby podpalić przyjaźnie wyglądający zajazd zamiast zapytać barmana o lokalne plotki, gracz pełniący rolę Mistrza Gry - który jest jednocześnie pisarzem, reżyserem i narratorem - może improwizować i odpowiadać, opowiadając, co wydarzy się potem, podczas gdy gry wideo mogą jedynie uwzględniać zachowania, które projektanci gier przewidzieli u graczy.

Baldur's Gate był jedną z pierwszych gier, które sięgały po swobodę sesji planszowej Dungeons & Dragons. Mogłeś przekonywać do rozmowy zamiast walczyć, łamać zamki zamiast szukać kluczy, a wybory związane z twoją misją kierowały drużynę na dramatycznie różne rozgałęzienia fabuły. Możliwości nie były nieskończone, ale Baldur's Gate proponowało elastyczność, której wiele gier wcześniej nie oferowało, a z pewnością nie z taką szczególnością (w tamtym czasie).

Jednak podejście Larian do serii jest na zupełnie innym poziomie; zespół stworzył świat, który wydaje się reagować na każdy twój wybór. Jeśli grasz jako druid, możesz przemienić się w niedźwiedzia i rozmawiać z dowolnym zwierzęciem, które znajdziesz, dowiadując się wskazówek od gadatliwej wiewiórki, do których gracz bez tej umiejętności nie miałby dostępu. Grając za to jako czarodziej, możesz zamienić się w chmurę gazu i przejść przez wąskie kraty celi więziennej, omijając wyzwania ucieczki z pokoju i pokonywania strażników, którym inni bohaterowie będą musieli stawić czoła. A w zależności od twojej rasy, płci, klasy i decyzji podjętych w fabule, postacie w świecie rozmawiają z tobą w radykalnie różny sposób. Czasami można odnieść wrażenie, że gra została specjalnie zaprojektowana, aby odzwierciedlić wszystkie twoje wybory. Większość tej interakcji jest napisana w scenariuszu i odgrywana przez aktorów głosowych, rozgrywając się w sekwencjach przypominających kino.

Pod Baldur's Gate 3 nie tkwi żadna magiczna technologia sprawiająca, że to jest możliwe: 400 deweloperów z różnych studiów na całym świecie poświęciło sześć lat, dodając warstwę po warstwie możliwych działań i dostosowanych odpowiedzi; sekretem jest czas i zasoby. „Zakres tego, co trzeba było zrobić, był po prostu ogromny”, mówi Pechenin. Deweloper stworzył narzędzie generujące pierwszą wersję ujęć konwersacyjnych, z których każdy nadal musiał być ręcznie dostosowany przez reżysera filmowego. I przez trzy lata gra była dostępna we wczesnym dostępie, a tysiące graczy udzielało opinii na temat tego, co chcieliby zrobić w danej scenie, zmuszając deweloperów do dodawania więcej możliwości.

Dla Larian było istotne stworzenie takiej różnorodności treści, aby sprawić, że gracz nie będzie w stanie zobaczyć wszystkiego podczas jednego, dwóch, czy nawet stu przejść, tak aby świat wydawał się ich własny. Ten ogromny zespół pisarzy, artystów, programistów i projektantów poświęcił wykwintną uwagę na sceny, które wielu graczy nigdy nie zobaczy, mając na celu stworzenie świata wyobraźni, w którym można uwierzyć, że jest równie wolny i elastyczny, jak ten, który gracze tworzą wokół stołu Dungeons & Dragons. I to właśnie tak powstaje sytuacja, w której poświęca się cenny, kosztowny czas deweloperski na stworzenie czującego koła sera, które może odbijać się, wydzielając smrodliwe chmury gazu.

„Kiedy osiągniesz tę gęstość możliwości”, uważa Pechenin, „gracze wierzą, że wszystko, co spróbują, zadziała - a ograniczenia świata gry znikają, pozostawiając fanów z fantastycznym światem, w który można wierzyć.”

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Wymagane zalogowanie

Musisz być zalogowany, aby wstawić komentarz

Zaloguj się

INNE WIADOMOŚCI


NAJCZĘŚCIEJ CZYTANE