22.05.2025 JPM Redakcja

Dlaczego w Silent Hill jest tak przytulnie?

Tak, dobrze przeczytałeś ten tytuł, uważam, że gra pełna potworów z mięsa, psychicznej traumy i zardzewiałych, zakrwawionych scenerii… jest przytulna. Czy to nienormalne? Prawdopodobnie tak. Ale najwyraźniej nie tylko ja tak twierdzę.

Zdjęcie: Medium

Według tego wątku z Reddita, na który się natknąłem (który zainspirował mnie do napisania tego eseju), w rzeczywistości jestem daleki od osamotnienia w odczuwaniu tego w ten sposób. Istnieje spora liczba graczy, którzy również czują się komfortowo we mgle.

Jak większość ludzi poniżej 35 roku życia, odkryłem serię Silent Hill poprzez eseje wideo na YouTube (których jest wiele). Myślę, że do tej pory obejrzałem już każdy z nich - tak, nawet te o maszynie Silent Hillpachinko, ponieważ, hej, jeśli coś mnie charakteryzuje, to właśnie zaangażowanie.

Po tym maratonie oglądania, użyłem... kreatywnych środków..., aby doświadczyć gier dla siebie, ponieważ Konami odmawia udostępnienia starszych tytułów na nowoczesnych konsolach, co jest oczywiście bardzo uprzejme z ich strony.

W tym momencie grałem w większość gier przynajmniej raz i przylgnęły do mnie jak obrzydliwy, a jednak znajomy pasożyt. Tworzą dla mnie uczucie pocieszającej nostalgii i przytulności, co jest trochę trudne do pogodzenia z ich gatunkiem i tematyką.

Ale dlaczego? Dlaczego seria gier, która przecież została stworzona właśnie po to, by straszyć ludzi sprawia, że tak wielu z nas czuje się pozytywnie „chłodno”? Przejdźmy do rzeczy.

Atmosfera: Jest piekielnie, ale klimatycznie

Silent Hill, które odkrywamy w grach, jest wypaczonym, czyśćcowym odbiciem prawdziwego kurortu, ukształtowanym przez traumę i poczucie winy bohaterów, którzy do niego wkraczają. Istnieje w swego rodzaju przestrzeni granicznej: świecie pomiędzy, nieograniczonym granicami czasu i rzeczywistości. Miasto może się dowolnie zmieniać, przekształcając się i manifestując przerażające stworzenia, aby stać się dosłownym, spersonalizowanym piekłem. Bardzo przerażające, prawda? A więc... jak to może być przytulne?

Silent Hill przechodzi między dwoma stanami: Fog world (świat mgły) i Otherworld (świat alternatywny). Świat mgły jest bardziej „normalną” wersją miasta, kiedy nie jest tak groźny. Nie jest całkowicie bezpieczny, ale wciąż daleko mu do innego świata, który jest przemysłowym piekłem pełnym zardzewiałego metalu, pokręconych potworów i agresywnie złej energii. Dwa stany miasta mają odzwierciedlać cykle między snem REM i nie-REM, tworząc senny rytm, który przechodzi między powolnym, mglistym bezruchem a chaotycznymi, przerysowanymi koszmarami.

Gdy miasto znajduje się w świecie mgły, spowija je - zgadłeś - mgła. Mgła tworzy rodzaj uspokajającej, nieziemskiej atmosfery, zamieniając ulice i alejki w nieskończone korytarze. Ledwo widać, co jest przed nami, więc po prostu dryfujesz przez mgłę jak duch. Kiedy docierasz do końca drogi, często urywa się ona nagle; nagle asfalt zamienia się w nicość, a ty zostajesz pozostawiony, by wpatrywać się w mglistą otchłań. To tak, jakby całe miasto zostało wyrwane z ziemi i unosiło się w swoim własnym małym limbo.

Nie jesteś tu tylko sam – jesteś absolutnie sam. Nikt nie wysyła ci rolek na Instagramie ani nie wysyła e-maili o wynikach kredytowych. Jesteś tylko ty, mgła i odległy dźwięk czegoś, co prawdopodobnie umiera w rurze.

Tak, po ulicach błąkają się potwory, ale nie gonią cię cały czas – po prostu tam są. Dzięki zaufanemu radiu często je słyszysz, zanim je zobaczysz, a po chwili statyka radiowa tworzy rodzaj uspokajającego białego szumu, jak upiorny biały szum w stylu ASMR.

Jest coś spokojnego w samotności tego miasta. Silent Hill może być serią horrorów, ale nie jest to seria, która popycha cię od jumpscare’u do jumpscare’u. Daje ci przestrzeń do oddychania i po prostu wędrowania po jego sennej, niesamowitej przestrzeni, owiniętej przytulnym kocem mgły.

Postacie: Wszyscy są przygnębieni i osobliwi

Kolejnym elementem, który wzmacnia senną atmosferę Silent Hill, jest obsada postaci. Nie są to typowi bohaterowie horrorów ani postacie niezależne, to dziwne, wewnętrznie poranione osoby, które wydają się niemal obojętne na przerażające wydarzenia rozgrywające się wokół nich. Zamiast wpadać w panikę, krzyczeć czy uciekać, wykazują bierną akceptację przerażających wydarzeń, z którymi mają do czynienia, tak jakby od początku wiedzieli, co ich czeka.

Ta obojętność, ten dziwny spokój w obliczu chaosu, sprawia, że czuję się zrelaksowany, ponieważ pozbawia mnie typowej pilności przetrwania. Zamiast szaleńczego, stresującego wyścigu w celu uniknięcia potworów lub ucieczki z nawiedzonej rezydencji, jest spokojna akceptacja, że wszystko jest dziwne i trochę straszne, ale nie jest ważne. Te postacie są tak daleko posunięte, że porzuciły wszelkie normalne reakcje emocjonalne, są po prostu niesione przez prąd dziwności.

Rozmowy są rzadkością w tym samotnym miejscu, ale kiedy dwie postacie rozmawiają, ich dialog zawsze wydaje się trochę... nie na miejscu. Rozmawiają niewyraźnymi zdaniami, jakby byli na wpół śpiący lub próbowali sobie przypomnieć, jak powinni brzmieć ludzie. To jak oglądanie rozmowy dwóch osób we śnie - rozpoznawalne, ale nieco wypaczone.

Weźmy Jamesa Sunderlanda i Angelę Orosco w Silent Hill 2: ich interakcje są pełne emocji, ale jest też dziwny dystans, jakby rozmawiali obok siebie, a nie ze sobą. Każda wymiana zdań jest buforowana przez zbyt długą ciszę, a ta nienaturalna kadencja i rozłączenie tylko pogłębiają poczucie, że Silent Hill nie jest do końca prawdziwe.

Wśród fanów Silent Hill zawsze toczyła się debata na temat tego, czy te drętwe dialogi były celowym wyborem artystycznym, czy też kolejną ofiarą niesławnie złego aktorstwa głosowego w horrorach z lat 90. Tak czy inaczej, działa. Czyni cuda w budowaniu dziwnej, onirycznej atmosfery gier i uwielbiam ją całym sercem.

Projektowanie środowiska: Urban Exploration - Cursed Edition

Senna atmosfera Silent Hill rozciąga się poza postacie i przestrzenie, które zamieszkują. Nie można pozostawać na zewnątrz w nieskończoność, prędzej czy później trzeba zapuścić się do różnych budynków miasta i to właśnie tam naprawdę osiada niesamowity komfort.

Budynki w Silent Hill są rozpoznawalnie przyziemne: szkoły, szpitale, mieszkania, bary. Są to miejsca, w których wszyscy byliśmy w naszym życiu i nawet jeśli są opuszczone i zniszczone, nadal wydają się znajome, a nawet nostalgiczne.

Okres czasowy Silent Hill jest trudny do umiejscowienia; istnieje niewiele - jeśli w ogóle - wskazówek dotyczących dokładnego roku, w którym rozgrywa się akcja gier. Zamiast tego istnieje w tej mglistej, postindustrialnej bańce, która wydaje się utknąć gdzieś między 1980 a 2000 rokiem. Budynki to wyblakłe amerykańskie klimaty: jadłodajnie z podłogami w kratkę i obracającymi się stołkami barowymi, mieszkania pełne starych telewizorów lampowych i łuszczących się tapet w kwiaty oraz wyblakłe czerwone szafki w szkołach, które od lat nie widziały ucznia.

Brak tu czegokolwiek wyraźnie nowoczesnegobrak smartfonów, internetu, odniesień do popkultury, które zakotwiczałyby świat w konkretnej epoce. Przyczynia się to w znacznym stopniu do liminalności gry. Nie jesteś tylko w mieście, które zostało opuszczone, jesteś w mieście, które sprawia wrażenie, jakby nigdy nie należało do żadnego konkretnego czasu.

I znowu, wiem, że Silent Hill jest przeklęte i tak dalej, ale możliwość ucieczki gdzieś poza wir współczesnego życia i pęd czasu jest dla mnie niezwykle relaksująca, jak spacer po starym, zakurzonym sklepie charytatywnym w niedzielne popołudnie. To właśnie poczucie nostalgicznego bezruchu tak dobrze oddaje otoczenie Silent Hill. Zostały zaprojektowane tak, by można je było dokładnie i powoli eksplorować, a każda lokacja została starannie stworzona, by opowiedzieć historię, nie poprzez ekspozycję, ale ciche szczegóły

Weźmy na przykład apartamenty Wood Side w Silent Hill 2, są one zniszczone i rozpadające się, oczywiście, ale niosą ze sobą dziwnie przytulne ciepło. Wąskie, słabo oświetlone korytarze wyłożone są wytartymi tapetami i popękanymi płytkami podłogowymi, a apartamenty są wyłożone drewnianymi panelami i wypełnione przestarzałymi meblami, jak coś, co jest z mieszkania starszej osoby, urocze na swój sposób, ale zdecydowanie utknęło w minionej epoce.

Apartamenty służą jako małe mikrokosmosy, z których każdy oferuje wgląd w psychikę swojego byłego mieszkańca. Na przykład jedno z mieszkań zostało opanowane przez ogromną kolekcję motyli i ciem, zarówno żywych, jak i martwych. Są przypięte i oprawione na ścianach, fruwają nad łóżkiem lub są uwięzione w klatkach. Motyle graffiti zdobią nawet ściany, wskazując na mieszkańca pochłoniętego obsesją i pragnieniem usidlenia. To niepokojące, ale też piękne.

Uwielbiam wędrować po tych makietach, zastanawiając się, kto tam mieszkał i co mógł czuć. To bardziej miejska eksploracja niż tradycyjny horror. Nie jesteś nieustannie ścigany ani nie boisz się skoków, nie spieszysz się, zaglądasz do życia innych ludzi i przechodzisz przez emocjonalne (a czasem fizyczne) pozostałości, które po sobie pozostawili. Kto by pomyślał, że wtargnięcie może być tak kojące?

Muzyka: Akira Yamaoka, You Sick, Glorious Bastard

Moim zdaniem muzyka i oprawa dźwiękowa Silent Hill podnoszą serię ze świetnej do prawdziwie mistrzowskiej i odgrywają ogromną rolę w tworzeniu przytulnego horroru.

Akira Yamaoka, kompozytor pierwszych czterech gier z serii Silent Hill, był moim artystą numer jeden na Spotify Wrapped w 2024 roku. Właśnie tak bardzo kocham muzykę z tych gier.

To nie tylko szum tła - ścieżki dźwiękowe Yamaoki są integralne z doświadczeniem Silent Hill. Marzycielska atmosfera, którą tworzy, łącząc syntezatory, nawiedzające melodie i industrialny hałas, nadaje grom charakterystyczny klimat.

Lista utworów Silent Hill 3

Nie bez powodu na YouTube można znaleźć tak wiele miksów Ambient & Relaxing Silent Hill Music, te utwory są w jakiś sposób wyluzowane jak diabli, jak na serię o psychologicznej udręce. Niektóre z tych filmów mają miliony wyświetleń, co jest szaloną siłą dla 26-letniej serii gier (nawet jeśli, trzeba przyznać, solidna jedna czwarta z nich pochodzi prawdopodobnie od nastoletnich emo).

W utworach Yamaoki brakuje w zasadzie wszystkich typowych tropów muzyki grozy. Nie ma tu żądeł, skrzeczących skrzypiec ani przesadnych orkiestrowych jumpscare'ów próbujących powiedzieć ci, kiedy masz się bać. Zamiast tego jego ścieżki dźwiękowe są teksturowane, nastrojowe i piękne, bardziej dbające o atmosferę niż adrenalinę.

Ambientowe, bogate w syntezatory utwory, takie jak The Day of Night z Silent Hill 2 i Never Forgive Me, Never Forget Me z Silent Hill 3 wprowadzają mózg w rodzaj transu, zanurzając go w relaksującej, mglistej furze. Utwory te nie są melodyjne w tradycyjnym sensie, są bardziej jak słuchowa pogoda. Kłęby statycznych dźwięków, delikatny pogłos i odbijające się echem tony tworzą rodzaj atmosfery w zwolnionym tempie, która otacza cię i nie pozwala odejść.

Melodie fortepianowe, takie jak Promise (Reprise) i True z SH2, czy Fortunate Sleep - noone disturb her dead z SH4, są uspokajające w swojej prostocie i minimalizmie, rzadkie, powtarzające się nuty nałożone na mgliste syntezatory, które wprowadzają cię w stan gdzieś pomiędzy medytacją a melancholią.

Nawet bardziej jawnie przerażające utwory, takie jak Nightmarish Waltz z SH4 lub Fermata in Mystic Air z SH2, mają niesamowitą teksturę i atmosferę, która sprawia, że słuchanie ich jest naprawdę przyjemne, nawet poza kontekstem gier.

Nawet jeśli nienawidzisz horrorów, a pomysł poruszania się po zamglonym mieście koszmaru brzmi dla ciebie okropnie, ścieżki dźwiękowe Yamaoki sprawdzają się jako niesamowite samodzielne albumy. Obejmują one wszystko, od ambientowych utworów elektronicznych, przez smutne melodie fortepianowe, po hard rockowe bangery, takie jak Overdose Delusion  i Love Psalm. Nie jestem w stanie oddać ich słowami, więc posłuchaj ich, stanowią zaskakująco idealną muzykę jako tło do pracy, nauki lub po prostu cichej dysocjacji.

W każdym razie... tak... przytulność... przepraszam, z radością będę promował muzykę Yamaoki przy każdej okazji. Mam niepokojącą obsesję na tym punkcie.

Wnioski: Paradoks Silent Hill

Nie próbuję argumentować, że Silent Hill nie jest przerażające. Tak jest. To głęboko przerażające. Te gry sprawiły, że byłem zaniepokojony, zniesmaczony i myślałem o nich przez wiele dni po zagraniu. Potwory są groteskowe, historie przygnębiające, a oprawa dźwiękowa przytłaczająca. To dobrze zrobiony horror - inteligentny, psychologiczny i głęboko niepokojący.

Ale to właśnie sprawia, że przytulność tego wszystkiego jest tak imponująca. Deweloperzy w jakiś sposób stworzyli przestrzeń, która jest zarówno przerażająca, jak i kojąca. Poprzez zalane mgłą ulice, opuszczone budynki, oderwane postacie i eteryczną muzykę, stworzyli świat, który wydaje się smutnym, dziwnym, samotnym snem. Taki, w którym mógłbym zatracić się na zawsze.

To paradoks, ale wyraźnie rezonuje z wieloma ludźmi. Mimo całej swojej traumy i terroru, Silent Hill stał się dla wielu z nas serią komfortową, czymś, do czego zwracamy się, gdy chcemy się zdysocjować, zniknąć lub po prostu istnieć w przestrzeni, w której czas nie ma znaczenia i nikt nie może nas dosięgnąć. To horror jako ucieczka. Strach jako swojskość. Nawiedzone miasto, które w jakiś sposób czuje się jak w domu.

Autor:
Paris F. Fields | Tłumaczenie Bartłomiej Linek - praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/

Źródło:
https://medium.com/@paris.f.fields/why-is-silent-hill-so-cosy-c708bb57f352

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Treść wiadomości jest wymagana.