Brutalny tragizm Hotline Miami
Dlaczego większość gier opiera się na zabijaniu? Krótka analiza natury ludzkiej na podstawie gier studia Dennaton Games.
Zdjęcie: The Verge
Brutalność w grach to rzecz stara jak świat. Od kiedy tylko grafika na to pozwalała, deweloperzy zawierali w swoich produkcjach krew jako dodatkowy element realizmu, który wciągał gracza w wirtualny świat, a także sprawiał, że walczenie z potworami lub przeciwnikami było bardziej satysfakcjonujące. Na myśl przychodzą produkcje takie jak DOOM i Mortal Kombat, które otrzymały sporo krytyki ze strony mediów, twierdzących, że brutalność nie powinna się znajdować w formie rozrywki głównie reklamowanej dzieciom. Czasy te na szczęście dawno przeminęły, gry zaczęły być rozpatrywane jako forma sztuki pokroju filmów, a obecna w nich krew jest traktowana tak jak powinna - jako zwykły element świata przedstawionego. Natomiast teraz pada pytanie, co można zrobić z brutalnością jako takowym naturalnie istniejącym elementem? Ma ona służyć jako jeden z aspektów odzwierciedlających realne życie? A może da się z nią zrobić coś o wiele bardziej ambitnego?
Kiedy gry są reklamowane jako "brutalne", zazwyczaj używają takiej estetyki, aby przedstawić swój świat jako mroczny i bezlitosny albo swojego protagonistę jako bezwzględnego i potężnego wojownika. Oczywiście są także horrory, korzystające z prostej logiki, mówiącej, że krew i flaki automatycznie wprowadzają poczucie grozy oraz czarne komedie, które używają brutalności w celu podkreślenia swojego absurdu, jak Dead Rising i Lollipop Chainsaw. Krew jest plastyczna, ale trzeba wiedzieć jak jej używać. Istnieje jedna seria gier, która wykorzystuje ją w najbardziej oryginalny sposób, jaki widziałem w branży.
Mowa tutaj o duologii Hotline Miami - stylowych, świetnie udźwiękowionych i szybkich strzelankach z widokiem z góry, które śledzą poczynania Amerykanów i Rosjan w alternatywnej wizji historii świata na przełomie lat 80. i 90. W tej wersji Związek Radziecki wygrał zimną wojnę i wymusił na Stanach masywną migrację ludności rosyjskiej na ich terytorium. Rosjanie szybko zakładają tam mafie, a żeby działać przeciwko nim powstaje tajna organizacja mścicieli, którzy otrzymują ezoteryczne wiadomości telefoniczne, instruujące ich, gdzie operują mafiozi. Jednym z takich bojowników jest Jacket, weteran wojny wietnamskiej. Pierwsza gra jest skupiona na nim oraz na jego personalnej krucjacie w celu zemszczenia się na Rosjanach za zabicie jego jedynego przyjaciela. Druga część, moim zdaniem o wiele ciekawsza, ma nielinearną strukturę, trochę jak film Tarantino. Pokazane są nam perspektywy różnych osób, które z różnych powodów dopuszczają się aktów masowego mordu, aż w końcu same tracą życie. Pomimo swoich odmiennych motywacji, wszystkie grywalne postacie mają dwie wspólne cechy - nie mają problemu z zabijaniem (niektóre nawet czerpią z niego satysfakcję) oraz giną w wyniku eskalacji sianej przez siebie przemocy.
W tym objawia się przekaz Hotline Miami. Aby jednak go w pełni zrozumieć, trzeba szybko wspomnieć o rozgrywce. Działa ona na prostej zasadzie - gracz, a także każdy przeciwnik umiera od jednego strzału lub uderzenia. Taka decyzja, w połączeniu z szybko reagującymi przeciwnikami, zamkniętymi i korytarzowymi poziomami oraz grającą w tle głośną muzyką elektroniczną sprawia, że granie w Hotline Miami jest niezwykle chaotyczne i pełne emocji. Jest to czysta zabawa, opatrzona pikselową brutalnością i naprawdę boleśnie wyglądającymi animacjami dobijania adwersarzy, która nie ustępuje ani na moment. Przynajmniej do czasu. Po zabiciu wszystkich osób w budynku energiczna muzyka zatrzymuje się, a na jej miejsce wchodzi psychodeliczny ambient, rodem z horroru. Gracz musi wtedy wrócić się do wyjścia tą samą drogą, którą kilka sekund wcześniej przebiegał i pryskał ołowiem w ludzi, których wyprute ciała leżą teraz nieruchome na podłodze, malując ją neonowym szkarłatem. Jest to dokładnie ten moment, w którym iluzja rozpływa się, a nic nieznaczący akt zabicia przeciwnika w grze przyjmuje niepokojące oblicze, jakby był on świadectwem własnego spaczenia i czerpania zabawy z czyjegoś cierpienia.
"Do you like hurting other people?" to pytanie przewijające się w Hotline Miami kilka razy. Jest ono wypowiadane w odniesieniu do niektórych postaci, ale także skierowane wprost do gracza. Twórcy wiedzieli jaką robili grę. Wiedzieli, że wizja dokonywania ludobójstwa w akompaniamencie synthowych kawałków będzie atrakcyjna dla dużej liczby osób. Dlatego oprócz stworzenia świetnej gry postanowili zadać pytanie, skierowane nie tylko do odbiorców ich produktu, ale do graczy jako kolektywu. Dlaczego tak bardzo fascynuje ich śmierć i okrucieństwo? Nie jest to pytanie mające na celu ukazać ich jako psychopatów, ale sięgające w głąb ludzkiej natury i skłonności człowieka do przemocy. A więc, dlaczego? Dlatego, że wcielając się w protagonistę gry, odbiorca jest zapewniony, że może robić wszystko, na co ma ochotę, bez absolutnie żadnych konsekwencji. W końcu kim ma się grać, jeśli nasz "bohater" umrze? Hotline Miami 2 odpowiada na to mistrzowsko. Przemoc rodzi przemoc, a ten, który ją zadaje w końcu popełni błąd i również skończy w taki sam okropny sposób. Dlatego każdy seryjny morderca, psychopata, gangster i zabójca na zlecenie, którym przyjdzie nam grać w drugiej części prędzej czy później trafia do grobu i staje się kolejnymi zwłokami na podłodze. Nawet ludzie z dobrymi intencjami, jak reporter Evan, starający się zdemaskować mścicieli, umierają, ponieważ zdecydowali się dołożyć swoją cegiełkę do ciągle wydłużającej się spirali nienawiści.
Najbardziej dobitną formą przekazu tego przesłania jest zakończenie. Kiedy napięcie między Amerykanami i Rosjanami sięga zenitu, lider mścicieli zabija prezydentów obydwu państw w samobójczym ataku terrorystycznym. Powoduje to zdetonowanie bomb nuklearnych na terenie całych Stanów Zjednoczonych, w których wybuchu giną wszyscy jeszcze żyjący protagoniści oraz dziesiątki milionów niewinnych cywili, którzy nawet nie mieli pojęcia o przeżywanych przez nich wydarzeniach. Zakończenie to ma przerażające implikacje - nawet jeśli samemu nie krzywdzi się innych, w końcu znajdzie się ktoś, kto będzie chciał skrzywdzić ciebie. Pośrednio lub bezpośrednio. Taka jest zdaniem wielu natura ludzka, a Hotline Miami tłumaczy to w tragiczny, ale jakże efektywny sposób.
Dział: Gry komputerowe
Autor:
Gustaw Miotke – praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/
Źródło:
Tekst autorski