2025-04-22 15:54:12 JPM redakcja1 K

Castlevania i ciągła innowacja

Jak eksperymentowanie ze swoim produktem potrafi wznieść go na wyżyny elektronicznej rozrywki.

Grafika: Konami (złożona własnoręcznie)

Powszechną cechą gier ukazujących się na Nintendo Entertainment System w latach 80. była nowatorskość. Deweloperzy wykorzystywali każdą okazję, aby spróbować czegoś nowego i poszerzyć horyzonty swoich produkcji. Dobrym przykładem tego jest Zelda II: The Adventure of Link, która zmieniła perspektywę z lotu ptaka obecną w pierwszej części na standardowy widok 2D. Do tego większy nacisk został nałożony na model walki; Link mógł kucać, aby unikać ataków i zadawać niskie ciosy, atakować z wyskoku, odbijać się mieczem od głów przeciwników, itd. Wszystkie te nowości zostały dodane, aby dać graczom równe szanse w starciach z nowymi przeciwnikami, którzy byli o wiele szybsi i wredniejsi, niż ci z poprzedniej części. Kiedy Zelda II wyszła, spotkała się z pozytywnym odbiorem, ale i tak zdaniem większości nie była ona tak dobra, jak swój poprzednik. Nintendo wzięło tę krytykę pod uwagę i wszystkie kolejne Zeldy były tworzone na wzór jedynki, podczas gdy dwójka stała się czarną owcą serii, opluwaną za swój wysoki poziom trudności i zmianę perspektywy.

Przerażająco podobna historia spotkała Castlevanię, której druga część - Simon's Quest (1987) - zmieniła konwencję z wymagającej platformówki na grę przygodową z względnie otwartym światem. Jednakże, w przeciwieństwie do twórców Zeldy, Konami nie wyrzuciło swoich chybionych pomysłów do kosza, ale postanowiło usprawnić je i zaprezentować graczom w lepszej, atrakcyjniejszej i bardziej dopracowanej formie. Zanim to nastąpiło, minęło jednak 10 lat, podczas których seria próbowała wielu nowych sposobów na podrasowanie bazowej rozgrywki pierwszej części.

Pierwsza Castlevania, wydana w 1986, to platformówka 2D, w której gracz wciela się w Simona Belmonta - łowcę wampirów, przedzierającego się przez zamek Draculi w celu zniszczenia mrocznego hrabiego. Gra składa się z sześciu poziomów, z czego każdy kończy się starciem z bossem. W odróżnieniu od innych platformówek na NESa, które dawały graczom pełną swobodę poruszania się, Castlevania posiada specyficzne restrykcje, zmuszające do przemieszczania się po zamku z ostrożnością. Simon może skakać, ale wysokość i odległość jego skoku jest zawsze taka sama i nie można zmienić jego kierunku w locie. Oznacza to, że każdy skok musi być dobrze przemyślany, aby przypadkiem nie runąć w przepaść albo nadziać się na przeciwnika. Skoki to jednak za mało, aby dostawać się na wyższe platformy. Poruszanie się w górę jest w większości wykonywane za pomocą schodów, z których nie można zeskoczyć - trzeba iść do końca w górę albo w dół, co potrafi być niebezpieczne, zważając na to, że przeciwnicy są zaprojektowani tak, żeby to wykorzystywać. Chyba każdemu graczowi Castlevanii śnią się po nocach latające głowy Meduzy, które swoim sinusoidalnym torem lotu są w stanie zahaczyć o bohatera w najgorszych możliwych sytuacjach. Albo nietoperze, które powoli suną przez ekran i perfekcyjnie zderzają się z Simonem, kiedy ten wchodzi po schodach. Gracz ma jednak do dyspozycji kilka przedmiotów, które może wykorzystywać, aby kontratakować denerwujących przeciwników - topory, które można rzucać po łuku w górę, paraliżującą wodę święconą, zatrzymujący czas zegarek i wracający jak bumerang rzucany krzyż.

Castlevania to gra wymagająca cierpliwości i przyzwyczajenia się do swojego wolniejszego, bardziej metodycznego rytmu. Wszystkie te ograniczenia sprawiają, że gracz faktycznie czuje się jak śmiertelnik, który może przezwyciężyć zamek Draculi jedynie wtedy, kiedy odpowiednio wyszkoli się w zabijaniu potworów, jak na prawdziwego łowcę przystało. Wszystkie decyzje dotyczące rozgrywki pierwszej części były w jakimś stopniu modyfikowane na przestrzeni lat, tak aby zawsze oferować graczom jakąś innowację. Castlevania II miała otwarty świat, Castlevania III wprowadziła alternatywne poziomy i różne grywalne postacie, a Castlevania IV pozwoliła Simonowi atakować biczem we wszystkie kierunki naokoło siebie, nie tylko w prawo i w lewo.

Największa zmiana nastąpiła jednak wraz z ukazaniem się Castlevania: Rondo of Blood w 1993. Ta ekskluzywna dla Japonii część gruntownie zmieniła nie tylko klimat, ale i tempo rozgrywki. Castlevania zawsze czerpała inspiracje z klasyki horroru i starała się ustanowić stosowną atmosferę - gracz jest zamknięty w mrocznym zamku, pełnym śmierci, potworów i czarnej magii, a jego jedyną szansą na przeżycie jest stanięcie twarzą w twarz z piekielnym władcą ciemności, Draculą. Rondo of Blood wywraca to wszystko do góry nogami za sprawą dwóch rzeczy. Pierwszą jest zmiana ścieżki dźwiękowej z epickich i chwytliwych melodii na bombastyczny i pełny energii rock elektroniczny, przez co każdy poziom sprawia wrażenie atrakcji w nawiedzonym domu albo imprezy halloweenowej. Drugą jest nowy protagonista - Richter Belmont. Rondo of Blood to pierwsza Castlevania posiadająca prawowite przerywniki filmowe, w których Richter jest scharakteryzowany jako młody, pewny siebie, nie bojący się niczego i traktujący swoją przeprawę w celu zniszczenia Draculi jako dobre wyzwanie. Jego postawa jest jak najbardziej usprawiedliwiona, jeśli spojrzy się na jego umiejętności w trakcie samej rozgrywki.

Pomimo powrotu do dwukierunkowego atakowania, Richter jest o wiele bardziej mobilny, niż jakikolwiek wcześniejszy Belmont. Podczas skakania może on wykonać cios za siebie, co pozwala mu jednocześnie uniknąć nadchodzącego ataku wroga i zadać mu obrażenia. Same skoki, mimo że nadal posiadają ustaloną wysokość, mogą być długie lub krótkie, w zależności kiedy wciśnie się przycisk kierunkowy. Znacząco ułatwia to precyzyjne omijanie niebezpieczeństw i jest absolutnym wymogiem podczas finałowego starcia z Draculą. Jego najprzydatniejszym i bez wątpienia najlepiej wyglądającym manewrem jest salto w tył, dzięki któremu można przeskakiwać nad dużymi przepaściami, szarżującymi przeciwnikami i salwami pocisków. Ruch ten jest nie tylko świetnym narzędziem, ale też reprezentacją młodzieńczej i porywczej osobowości Richtera, za którą stał się ikoną serii, zaraz obok Simona. Dołączając do tego powracające z Castlevanii III alternatywne poziomy, które można znaleźć przy odrobinie eksploracji, mamy do czynienia z jedną z najlepszych odsłon serii i mojego personalnego faworyta.

Zmiany wprowadzone w Rondo of Blood sprawiły, że Castlevania przestała być metodycznym testem cierpliwości i zmieniła się w dynamiczną platformówkę pełną akcji. Cztery lata później, w 1997, ukazał się najbardziej znany tytuł spod skrzydła serii - Symphony of the Night. Po wielu nowych pomysłach zaimplementowanych we wspomnianych grach, Konami postanowiło naprawić swoją gafę z Simon's Quest. Symphony of the Night powstało na bazie tej samej konwencji - zastąpienia linearnych poziomów otwartym światem, który gracz może zwiedzać wedle własnego uznania. Alucard, syn Draculi i jedna z grywalnych postaci z trzeciej części, powraca do zamku swojego ojca, aby raz na zawsze skończyć z jego terrorem. W trakcie swojej przygody gracz napotyka wiele niedostępnych ścieżek, wymagających zdobycia jakiejś umiejętności lub przedmiotu, np. podwójnego skoku albo magicznego klucza. Zazwyczaj są one chronione przez bossów, których można pokonać przy użyciu różnych taktyk, dzięki nowej mechanice personalizacji postaci. Alucard może ekwipować różne rodzaje pancerza, dające bonusy do jego statystyk oraz posiadający specjalne efekty oręż. Same statystyki można podnosić, zabijając przeciwników i znajdując magiczne flakony, wręczane jako nagroda za eksplorowanie. W ten sposób gra daje swobodę w odkrywaniu poszczególnych obszarów zamku, ale bardzo naturalnie kieruje gracza w odpowiednim kierunku, tak żeby nie błądził bez sensu w lokacji, w której nie powinien jeszcze być. Sprawia to, że przemierzanie zamku Draculi jest zawsze ciekawe i daje poczucie robienia postępu na każdym kroku.

Od strony rozgrywki Symphony of the Night nie posiada restrykcji obecnych w poprzednich częściach, przez co jest o wiele przystępniejsze. Widać, że twórcy skupili się na zabawie płynącej z odkrywania i ulepszania swojej postaci, zamiast rzucania graczowi wyzwania. Odsłona z Alucardem w roli głównej jest także dopasowana do wszelkiego typu odbiorcy. Jeśli ktoś chciałby ją ukończyć zbierając tylko wymagane zdolności i jak najszybciej docierając do walki z ostatnim bossem, może to zrobić bez żadnego problemu. Podobnie, jeśli ktoś woli zajrzeć w każdy zakamarek wampirzej twierdzy i wyczyścić mapę w 100%, gra w pewnym momencie staje całkowicie otworem i nie zatrzymuje gracza decydującego się na małą wycieczkę zamkoznawczą.

Począwszy od Symphony of the Night, Castlevania wkroczyła w erę otwartych światów i całkowitego skupienia na eksploracji. Niezmienna pozostała jednak chęć do eksperymentowania twórców, zatem każda kolejna część - tak jak te w przeszłości - modyfikowała umiejętności grywalnych postaci tak, aby zawsze było coś nowego do doświadczenia. Harmony of Dissonance wprowadziło system zaklęć, Aria of Sorrow pozwoliła na absorbowanie umiejętności przeciwników, a Portrait of Ruin po raz pierwszy dało szansę pograć dwiema postaciami naraz.

Castlevania to niezwykle różnorodna seria, której każda część oferuje nowe mechaniki i pomysły. Nieważne jakim jest się typem gracza, na pewno znajdzie się coś ciekawego w przynajmniej jednej z nich, co moim zdaniem stanowi świadectwo geniuszu ich twórców.

Autor:
Gustaw Miotke- praktykant fundacji:https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/

Źródło:
Tekst autorski

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Wymagane zalogowanie

Musisz być zalogowany, aby wstawić komentarz

Zaloguj się