12.05.2025 JPM Redakcja

Czasami mniej znaczy więcej - dlaczego Dying Light 2 to niewypał

W sierpniu zeszłego roku Techland opublikował zwiastun trzeciej części swojej najpopularniejszej marki - Dying Light: The Beast. Poprzednia odsłona ukazała się w 2022 roku i była rozczarowaniem dla sporej części fanów. Twórcy zaadresowali otrzymaną krytykę, dlatego od czasu premiery regularnie aktualizowali grę i dodawali do niej nową zawartość. Czy udało im się ją naprawić?

Zdjęcie: Playstation Store

Pierwsze Dying Light z 2015 roku to kultowy tytuł, wyróżniający się pomysłowym konceptem rozgrywki. Jest to gra z otwartym światem o apokalipsie zombie, skupiona na parkourze i walce bronią białą z perspektywy pierwszej osoby. Kiedy wyszła, wielu recenzentów określało ją jako "Mirror's Edge z zombiakami", co jest bardzo trafnym podsumowaniem. Gracz może korzystać z przeróżnych manewrów poruszania się, tak aby unikać niepotrzebnych starć z nieumarłymi i dostawać się do celu w jak najszybszy i najbardziej wydajny sposób. Wraz z przebiegiem gry odblokowuje się coraz więcej akrobacji, a protagonista biega i wspina się coraz szybciej, przez co w pewnym momencie Dying Light zmienia się w pieszą grę wyścigową. System parkouru jest tutaj niezwykle intuicyjny i satysfakcjonujący, dzięki czemu poruszanie się nigdy nie nudzi i nie męczy.

Walka także stoi na wysokim poziomie i podobnie jak parkour ulega ulepszeniu w trakcie grania. Na początku mierzenie się z więcej niż trzema zombie naraz to samobójstwo, ponieważ dostępne bronie szybko się niszczą i zadają małe obrażenia, a protagonista posługuje się nimi powolnie i szybko się męczy. Ma to zmusić gracza do skupienia się na omijaniu ich dzięki swoim umiejętnościom wspinaczkowym i decydowania się na walkę tylko w ostateczności. Kreuje to świetny klimat, kiedy np. trzeba dostać się do jakiegoś budynku w poszukiwaniu zasobów. Z czasem główny bohater zyskuje kilka ofensywnych ruchów, przez co pozbywanie się nieumarłych staje się łatwiejsze. Można by powiedzieć, że to wada, bo nie czuć już takiego napięcia podczas walki, ale w rzeczywistości jest wręcz przeciwnie. Przemyślane łączenie rzutów judo, różnych kopnięć, uników i wybijania się w powietrze od głów przeciwników sprawia, że Dying Light zaczyna przypominać grę character action z pierwszej osoby i jest to świetne uczucie.

Do tego dochodzi oczywiście najbardziej znany element gry, czyli noc. Kiedy zachodzi słońce, zwykłe zombie stają się szybsze, a poza nimi natknąć się można na przemieńców, czyli bardzo wytrzymałe mutanty, potrafiące się wspinać i dogonić gracza. Otrzymywane punkty doświadczenia są podwojone w nocy, więc jest to dobra okazja na szybkie ulepszenie postaci, jeśli ma się wystarczająco odwagi. Granie w nocy, nieważne w jakim momencie gry, przywraca to napięcie i niepewność, które odczuwało się w dzień na samym początku.

Wszystkie te pomysły, oraz to jak zostały zaimplementowane, robią z Dying Light bardzo wciągający i wyróżniający się tytuł. Dlatego wielu graczy było rozczarowanych, kiedy sequel, Dying Light 2 Stay Human, znacząco zmienił jak każdy z nich funkcjonuje.

Poruszanie się jest... dziwne. Może to kwestia zbytniego przyzwyczajenia do pierwszej części, ale protagonista Stay Human jest strasznie ociężały i niezgrabny, nawet po rozwinięciu jego umiejętności wspinaczkowych do najwyższego poziomu. Skakanie, zamiast zwykłego wciśnięcia spacji, jest tutaj regulowane tym, ile się ją przytrzyma, przez co wiele razy zdarzyło mi się chybić najprostsze skoki. Dodanych zostało parę mechanik obracających się wokół momentum, które całkowicie niepotrzebnie komplikują rozgrywkę i najzwyczajniej w świecie denerwują. Otwarty świat jest o wiele większy, z czego bierze się największa wada - nawigowanie go nie jest przyjemne. Jest toporne na początku, a następnie nudne, kiedy odblokuje się paralotnię, którą można pomijać ogromne ilości terenu. W skrócie, parkour w drugiej części jest przekombinowany. Za dużo jest tutaj niepotrzebnych dodatków, które zmieniają intuicyjne poruszanie się z pierwszej części w mozolną szarpaninę ze sterowaniem.

Walka nie jest lepsza. Poza faktem, że samo uderzanie bronią białą już nie ma takiego realistycznego i brutalnego impaktu, to wykonywanie ataków i różnych manewrów jest potwornie niezręczne. Zadawanie ciosów jest dziwnie powolne, gra bardzo często nie rejestruje wykonania jakiegoś ruchu, mimo że wciska się odpowiednie klawisze, a niektóre umiejętności z poprzedniej części zostały zastąpione nowymi, o o wiele bardziej sytuacyjnym charakterze. Tak jak w pierwszym Dying Light używanie wszystkich umiejętności było wskazane, a do tego satysfakcjonujące, tak tutaj najlepszą strategią jest dosłownie nieustanne wciskanie przycisku ataku. Nawet ludzcy przeciwnicy, których jest o wiele więcej, niż w jedynce, mogą być konsekwentnie pokonywani tą "strategią", nawet na samym początku gry. Nuda. Po prostu nuda.

Przy premierze Dying Light 2 noc była chyba największym zawodem. Przemieńców było tyle, co kot napłakał, a ucieknięcie im było szokująco łatwe. Zamiast nich gracza uporczywie goniły wirale, obecne także w pierwszej odsłonie, które są szybszym, ale słabszym podstawowym zombie. Oczywiście zabiło to jakiekolwiek napięcie towarzyszące byciu na zewnątrz w nocy. Zamiast tego, Techland wprowadził najbardziej bezużyteczną mechanikę w grze - odporność. Kiedy podróżuje się nocą albo znajduje się w miejscu bez naturalnego światła, zaczyna się odliczanie. Kiedy dobiegnie końca, gracz ginie. W założeniu miało to zmusić to starannego planowania trasy w nocy albo sprawnego przeszukiwania opuszczonych budynków. W rzeczywistości mechanika ta może być całkowicie zignorowana dzięki łatwym do zdobycia inhalatorom, odnawiającym straconą odporność. Po kilku aktualizacjach przemieńce zostały "przywrócone" do swojego stanu z pierwszego Dying Light, ale dalej można było poradzić sobie z nimi bez większych przeszkód. Jeśli toporne sterowanie akurat chciało wtedy funkcjonować, rzecz jasna.

Co mogę powiedzieć o Dying Light 2? Jest to zdecydowanie gorsza gra niż jej poprzednik. Posiada ogrom niepotrzebnych nowości, które psują dobrze zbalansowany flow oryginału. Sterowanie jest niezręczne, przez co wszystkie czynności, które można było z gracją i stylem wykonywać w jedynce, tutaj są ociężałe i mozolne. Gra wprowadziła również system lootu, jak w grach RPG, co moim zdaniem nie pasuje do jej konceptu. Ostatnio zagrałem w obydwie części jedna po drugiej, aby zobaczyć, czy aktualizacje faktycznie pomogły. Otóż nie - dwójka dalej jest nieprzyjemna w sterowaniu i nie posiada tego klimatu, co oryginalne Dying Light.

Na szczęście Techland zdradził, że The Beast będzie brało inspiracje właśnie z oryginału, a nie z sequela, stawiając na bardziej przytłaczający klimat. Dzięki bogu.

Autor:
Gustaw Miotke — praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/

Źródło:
Tekst Autorski

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Wymagane zalogowanie

Musisz być zalogowany, aby wstawić komentarz

Zaloguj się