Czy istnieje gra nieśmiertelna? Owszem, i możesz w nią zagrać na teście ciążowym
Wydany 30 lat temu pierwszy DOOM jest tytułem, który nadal utrzymuje się całkiem nieźle w umysłach graczy, pomimo nowych odsłon wydanych w ostatnich latach. Dlaczego tak jest?
Zdjęcie: Grafika promocyjna ze sklepu Playstation Store
Większość gier wideo ma niestety to do siebie, że od momentu, kiedy zdobywają popularność nałożony zostaje na nie niewidzialny licznik, powoli odmierzający ile dany tytuł ma czasu, zanim ludzie przestaną się nim interesować i przesiądą się na granie w kolejną część albo w całkowicie inną grę. Czasami jednak zdarza się, że ponadczasowy design rozgrywki, czy stylistyki zapisuje grę na kartach historii na długie lata – być może nawet dekady. Dobrymi przykładami tego zjawiska są praktycznie wszystkie produkcje studia Valve, które poza zarówno świetną rozgrywką, jak i wyróżniającym się stylem, chodziły na bardzo plastycznych i łatwych do modyfikowania silnikach, co dawało niemalże nieskończone możliwości w kwestii odświeżania starych tytułów, a nawet tworzenia zupełnie nowych. Innym i moim zdaniem jeszcze bardziej imponującym przypadkiem są archaiczne wręcz, pierwsze dwie części DOOMa, wydane w latach 1993 i 1994.
Rozgrywka klasycznego DOOMa (tak będę od tej pory określał obydwie te części, jako że dzielące je różnice można policzyć na palcach jednej ręki) od dawna była dla mnie fenomenem. Z perspektywy dzisiejszych strzelanek pierwszoosobowych jest ona prymitywna i brakuje w niej takiej ilości systemów, jakiej możemy się spodziewać po produkcjach wychodzących obecnie. To właśnie dzięki tej prostocie, wynikającej z limitacji technologicznych, Id Software musiało wpaść na to jak angażować gracza w trakcie walki inaczej, niż poprzez wymuszanie trafiania w słabe punkty, czy taktycznego rzucania granatów. Dlatego głównym elementem rozgrywki klasycznego DOOMa jest decyzyjność.
Każdy z demonów, z którymi przyjdzie nam się ścierać jest zaprojektowany ze specyficzną funkcją na myśli: żołnierze, używający broni palnej strzelają natychmiastowo, dlatego ważne w walce z nimi jest szukanie osłon, „Różaki” stale nacierają na gracza, przez co należy zawsze trzymać między nimi dystans, a Revenanty strzelają zadającymi ogromne obrażenia samo-namierzającymi rakietami, które trzeba zmyślnie wymijać. Potworów jest więcej, ale nie będę ich tutaj wszystkich wymieniać. Przy jednym, czy dwóch nietrudno jest szybko zrobić parę uników i wyjść ze starcia nienaruszonym. Zabawa zaczyna się wtedy, kiedy gra rzuca na nas 30 albo 40 takich przeciwników. Podczas takiej walki od gracza jest wymagane szybkie podejmowanie decyzji i nawigowanie terenu w taki sposób, aby zdobyć bezpieczną pozycję, z której można przeprowadzić kontratak albo manewrować między zagrożeniami z ogromną precyzją, minimalizując otrzymywane obrażenia, a samemu zadając ich jak najwięcej.
Oprócz szerokiej gamy demonów, mamy również barwny arsenał broni. Od niezawodnej i wielofunkcyjnej strzelby począwszy, po świetny do koszenia mniejszych potworów chaingun, a na zdolnym do zabicia nawet najtwardszych demonów w paru strzałach, ikonicznym BFG9000 kończąc. Pojawia się tutaj podobna filozofia, co w przypadku przeciwników – każda broń sprawdza się najlepiej w jakiejś określonej sytuacji, walcząc z konkretnymi demonami. Wąski korytarz z tuzinem żołnierzy? Jeden strzał z dwururki załatwi sprawę. Ogromne pole z chmarą Impów i Revenantów, strzelającą wolno poruszającymi się pociskami? Plazmówka w dłoń i zasuwamy maraton naokoło nich, dopóki będzie dało się zbliżyć ze strzelbą. Po paru godzinach grania w DOOMa tworzenie takich mini-strategii w ułamku sekundy staje się drugą naturą, a pomyślne wdrożenie ich w życie testamentem nabytych umiejętności. Oczywiście, nasze spluwy nie strzelają powietrzem, dlatego kolejnym aspektem, który trzeba mieć na uwadze jest ilość posiadanej amunicji. Wprowadza ona kolejną warstwę decyzyjności na polu bitwy, ale też potrafi wypchnąć gracza z jego strefy komfortu, zmuszając go do przyjęcia zupełnie innej taktyki, niż tej, którą uważa za najbardziej efektywną w danym momencie.
DOOM jest idealnym przykładem powiedzenia „czasami mniej znaczy więcej”. Id Software, dzięki wpierw obmyśleniu poszczególnych elementów rozgrywki, a następnie eksperymentowaniu z nimi podczas tworzenia oficjalnych kampanii pierwszych dwóch części pokazało, że nie potrzeba zaawansowanych systemów i wepchanych na siłę mechanik, nie pogłębiających tego, jak gracz obcuje z grą, żeby stworzyć ponadczasowe arcydzieło, będące jednym z kamieni milowych elektronicznej rozrywki. Jednak każda gra kiedyś się kończy i nieprawdopodobne jest granie w to samo w kółko przez 30 lat. Tutaj pojawia się drugi, równie ważny element, robiący z klasycznego DOOMa tytuł nieśmiertelny – społeczność. Już od premiery w 1993 fani tworzą swoje własne poziomy, a nawet całe kampanie i dzielą się nimi z innymi graczami w internecie. „Tworzą”, dlatego że dzieje się tak do dziś. Corocznie organizowane Cacowards jest internetową ceremonią przyznania nagród kreacjom stworzonym przez społeczność i świetnym archiwum, pomagającym odnaleźć najlepsze mapy i modyfikacje, jakie DOOM ma do zaoferowania. Nawet John Romero – jeden z założycieli Id Software – nie będąc już członkiem tego studia, stworzył w 2019 roku kampanię "Sigil", ciepło przyjętą przez fanów.
Świetny i błyskotliwy design, w połączeniu z żywą i niezwykle kreatywną społecznością sprawiają, że stary DOOM nadal zdobywa wielkie uznanie, nawet po tak długim czasie. Moim zdaniem można śmiało powiedzieć, że nawet za kolejne 30 lat znajdą się ludzie utrzymujący tę grę przy życiu, i to nie pod kroplówką, ale być może w jeszcze bardziej zaskakującej formie, niż teraz. Jedyne, co mogę powiedzieć ludziom, którzy jeszcze nie wkręcili się w świat klasycznego DOOMa, to że lepiej późno niż wcale!
Dział: Gry komputerowe
Autor:
Gustaw Miotke — praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/
Źródło:
Tekst autorski