God of War – spojrzenie wstecz na początki serii z okazji 20. rocznicy
God of War to seria doskonale znana długoletnim fanom Playstation, która w ostatnich latach zagościła także na PC w postaci portów God of War (2018) oraz God of War Ragnarok. Nowa, dwuczęściowa historia opowiada o zmaganiach Kratosa i jego syna, Atreusa, w lodowatych realiach mitologii nordyckiej oraz stawia duży nacisk na opowiadaną fabułę i relację naszych dwóch bohaterów. Można te tytuły nazwać "growymi filmami", w których brutalna walka często schodzi na bok, aby dać zabłysnąć świetnie napisanym dialogom i przerywnikom filmowym. Nie zawsze jednak tak było. W związku z niedawnym przeminięciem 20. rocznicy serii przypomnijmy sobie jej świetne początki i dlaczego po jej ukazaniu się została okrzyknięta jedną z największych hitów Playstation 2.

Zdjęcie: IMDb
God of War zostało wydane 22 marca 2005 przez Santa Monica Studio pod nadzorem Davida Jaffe'go, który obrał sobie za cel połączenie wymagającego, satysfakcjonującego i krwawego systemu walki ze swoimi ulubionymi realiami – mitologią grecką. Zespół, z którym pracował podzielał jego pasję, dlatego włożył ogrom pracy w opowieść o Kratosie, przelewając w nią swoje łzy, pot i krew. Szczególnie krew. Jedną z wytycznych Jaffe'go było to, że gra miała być niezwykle brutalna i dzięki temu dawać graczom tzw. „power fantasy”, w którym będą ciąć na kawałki całe zastępy wrogów, łamać karki bestiom z czeluści Hadesu i mierzyć się z tytułowym bogiem wojny, Aresem.
Tytuł ten stał przede wszystkim rozgrywką, wpasowującą się w gatunek character-action – Kratos zaczynał swoją przygodę mając dostęp do Ostrzy Chaosu, którymi można było mieszać lekkie i ciężkie ataki, aby tworzyć różne kombinacje. Wraz z postępem gry odblokowywało się więcej ataków, kombinacji, a także mocy, dzięki czemu możliwości na polu bitwy ciągle rosły, a główny bohater zmieniał się w nieustępliwą siłę natury, zdolną do zmasakrowania wszystkiego, co stoi mu na drodze. Ten styl rozgrywki miał swoje początki w wydanym cztery lata wcześniej Devil May Cry i był jak na tamte czasy dość eksperymentalny, ponieważ nie do końca było jeszcze wiadomo, jak stworzyć dobry system walki, który zachęca do stałego uczenia się rozgrywki i stosownie nagradza doświadczonych graczy. Natomiast w 2005, wraz z premierą trzeciej odsłony DMC oraz debiutem God of War, widać było, że twórcy gier już wiedzieli co robić.
Kluczem w gatunku character-action jest różnorodność w ilości dostępnego uzbrojenia, umiejętności, czy ciosów. Kratos pozostawał w tyle, jeśli chodzi o to pierwsze, ale nadrabiał pozostałymi dwoma. Zdolność wykonywania uników, szarży, ataków na dystans, potężnych uderzeń w ziemię, mieszania mocnych i słabych ciosów oraz kilka innych ruchów sprawiało, że Ostrza Chaosu były niezwykle wielofunkcyjną bronią, ograniczoną jedynie przez poziom zaznajomienia się z nią przez gracza. Tak genialnemu wachlarzowi możliwości odpowiadali wrogowie, którzy posiadali swoje mocne i słabe strony, które trzeba było brać pod uwagę, stawiając im czoła. Minotaury potrafiły odbijać ataki i kontratakować, więc trzeba było się powstrzymywać przed zbyt agresywnym natarciem; Satyrowie opuszczali swój blok dopiero po sparowaniu ich ataku, co oznaczało uważne obserwowanie ich ruchów w oczekiwaniu na stosowny moment, itd. Do tego dochodziły także cztery moce podarowane Kratosowi przez bogów, wymagające zużycia wskaźnika magii, będące swego rodzaju specjalnym atakiem – pioruny Zeusa, gniew Posejdona, potępione dusze z Hadesu i wzrok Gorgony – wszystkie mające swoje użycia i poszerzające opcje gracza. Wszystko to idealnie ze sobą współgrało, tworząc system walki wymagający nauki, ale też pozwalający wyżyć się i posklejać epicko wyglądające kombinacje, dokładnie tak jak tego chciał David Jaffe.
Rozgrywka zaprojektowana przez ludzi z Santa Monica była tak dobra, że kolejne odsłony zmieniały niewiele, jedynie dodawały więcej oręża dla Kratosa i zmieniały boskie moce, tak aby nie było za nudno. Seria God of War jest jednym z filarów, które zdefiniowały gatunek character-action, wraz ze wspomnianym już Devil May Cry oraz debiutującą w 2009 roku Bayonettą. Bardzo polecam zaznajomić się ze wszystkimi tymi franczyzami, ponieważ każda z nich znacząco różni się od siebie i priorytetyzuje inne mechaniki. God of War króluje w zakresie dawania graczom do zabawy potężnych i brutalnych zdolności, tak aby mogli uwolnić swój boski gniew i skąpać się w hektolitrach krwi. Wszystko to zaakcentowane wciągającą fabułą i przepiękną ścieżką dźwiękową, idealnie pasującą do epickości mitologii greckiej.
Dział: Gry komputerowe
Autor:
Gustaw Miotke — praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/
Źródło:
Tekst autorski