Life Is Strange: gry epizodyczne okazują się tak samo uzależniające, co seriale telewizyjne
Gry o strukturze przypominającej prestiżowe seriale telewizyjne stwarzają unikalne trudności – trzeba w zasadzie tworzyć różne gry – ale również unikalne możliwości: „To naprawdę fajne móc reagować na to, co społeczność lubi w trakcie tworzenia.”
Zdjęcie: planetagracza.pl
„Gry z protagonistkami nie sprzedadzą się.”
To było najczęstsze powtarzane zdanie, z którym Oskar Guilbert, dyrektor Dontnod Entertainment, spotykał się, gdy prezentował Life Is Strange głównym wydawcom.
Oczywiście podejrzewał, że pomysł nie będzie modny. Umięśnieni wojownicy, pełni werwy piraci, krzepcy łotrzy: to są typowi bohaterowie tej branży. Life Is Strange natomiast opowiada historię przez przemyślaną, cichą nastoletnią dziewczynę, która interesuje się muzyką i fotografią, a przypadkiem posiada zdolność cofania czasu.
Po przekładaniu pomysłu przez pewien czas, Dontnod w końcu znalazło wsparcie w Square Enix, japońskim wydawcy najlepiej znanym z produkcji gier fabularnych, takich jak Final Fantasy. „Wszyscy inni po prostu mówili nie, to nigdy nie zadziała”, mówi Guilbert. Jednak Dontnod nie przejmowało się tym i nie kompromitowali integralności swojej pierwotnej wizji. „Walczyliśmy z wieloma uprzedzeniami w tej branży.”
Jednak Life Is Strange jest dość zgodne z obecnymi trendami: było wydawane w formie epizodycznej, co sześć tygodni, w odcinkach trwających od dwóch do trzech godzin. Premierowy odcinek pojawił się 30 stycznia; drugi odcinek nadszedł pod koniec marca, a kolejny był planowany na maj.
Podział na rozdziały i publikowanie ich kolejno stało się pewnym zjawiskiem w branży gier w ostatnich latach. Zaczęło się jako alternatywa o niskim ryzyku w stosunku do tradycyjnej strategii wydawania przebojowych tytułów - i ostatnio zaczęło przynosić wiele gier, które, podobnie jak Life Is Strange, mogłyby nigdy nie zostać zaakceptowane w ramach tradycyjnego systemu.
Simon Parkin, niezależny autor artykułów o grach dla magazynu New Yorker, uważa, że popularność podejścia epizodycznego została „ułatwiona przez wzrost cyfrowych metod dystrybucji”, które uczyniły „o wiele łatwiejszym i tańszym wydawanie dowolnej liczby tytułów”. Zamiast produkować i wysyłać kosztowne dyski do tradycyjnych sklepów, wydawcy teraz mogą udostępniać tytuły na platformach internetowych, takich jak Steam czy PlayStation Store, gdzie gracze mogą je natychmiastowo pobierać.
Łatwość cyfrowego dostępu praktycznie zrewolucjonizowała dystrybucję gier.
Pierwszym dużym hitem w podejściu epizodycznym był The Walking Dead, uznawany pięcioodcinkowy tytuł przygodowo-detektywistyczny od Telltale Games. Jego sukces udowodnił opłacalność tego formatu nawet najbardziej sceptycznym wydawcom. Ale udowodnił także coś na temat możliwości artystycznych: gry epizodyczne, jak teraz pojęli ludzie, mogą być podobne do telewizji epizodycznej.
„Sposób, w jaki jest zorganizowana gra epizodyczna jest bardzo podobny do telewizji prestiżowej, premium”, zauważa Parkin.
Taki był cel. Dave Grossman był głównym scenarzystą i projektantem The Walking Dead oraz pionierem formatu epizodycznego. On i zespół Telltale, jak wspomina, aspirowali do „tworzenia gier epizodycznych i wydawania ich cyfrowo, kiedy żadne z tych rzeczy jeszcze nie były praktykowane”. Wydawało się to idealnym czasem: „Przemysł muzyczny przetarł nam ścieżkę, przekonując ludzi do cyfrowego zakupu rzeczy. Firmy zajmujące się grami jeszcze tego nie robiły, ale my myśleliśmy, że możemy spróbować.”
Zatem Grossman i jego zespół sięgnęli po strategie telewizyjne – „stworzyć zespół scenarzystów, dzielić się odpowiedzialnością za każdy odcinek, ale wszyscy uczestniczą w spotkaniach kreatywnych.”
Zespół Dontnod był inspirowany konkretnymi programami, takimi jak Twin Peaks i Veronica Mars, twierdzą, ale także podejściem sieci takiej jak HBO. „Jesteśmy w złotym wieku telewizji”, mówi Michel Koch, jeden z współreżyserów Life Is Strange. „Mamy mniej programów, w których każdy odcinek jest inny, a więcej takich, gdzie potrzebne jest od pięciu do dwunastu odcinków, aby opowiedzieć jedną całą historię. Zobaczyliśmy, że może to być naprawdę interesujące do zastosowania w grze.”
Format epizodyczny także dał Dontnod wolność opowiadania historii według ich preferowanego tempa: powolnego.
Rzeczywiście, jedną z najbardziej uroczych cech Life Is Strange jest jej oddanie się wypoczynkowi - chwilom refleksji i medytacji, które większość gier całkowicie pomija. „Gracz może usiąść przy fontannie, posłuchać muzyki i po prostu się rozejrzeć”, mówi Koch. „Wiedzieliśmy, że format epizodyczny pozwoli nam dać coś więcej graczowi, który chce poświęcić czas.”
Niestety, Dontnod nie ma takiego samego luksusu: jednym z problemów formatu epizodycznego jest ogromne obciążenie dla twórców, aby szybko wydać kolejny odcinek swojej gry. Raoul Barbet, drugi współreżyser Life Is Strange, przyznaje, że ten format niesie ze sobą wiele trudności. „To jakby robienie pięciu różnych gier. Mamy pięć sesji nagrywania dialogów, pięć sesji motion capture, pięć przekazów do wydawcy. Wszystko jest robione pięć razy.”
To, co czyni ten wysiłek wart swojej ceny, to miłość, jaką fani okazują grze.
„Po wydaniu pierwszego odcinka zobaczyliśmy, że ludzie zaczynają naprawdę kochać tę grę. Dali nam siłę do kontynuowania”, wspomina Barbet. A gdy fani czekali na następny odcinek, dzieląc się swoją nadzieją w internecie na to, co ma nadejść, Koch mówił, że zespół zwraca uwagę na ich oczekiwania: „Spędzamy dużo czasu czytając fora i słuchając graczy. Zauważyliśmy, że niektóre postacie były kochane bardziej, niż się spodziewaliśmy, więc postanowiliśmy w późniejszym odcinku dać tej postaci większą rolę. Naprawdę fajnie jest móc reagować na to, co społeczność lubi w twojej grze, gdy ją tworzysz.”
„Gracze szukają czegoś nowego. Mają dość grania ciągle w ten sam rodzaj gier. To, co chcemy im dostarczyć, to coś innego, coś wolniejszego, bardziej poetyckiego, bardziej nostalgicznego - coś, co nie jest tak obecne na rynku”, kończy Guilbert.
Ryzyko przynosi rezultaty. Na wystawie gier Guilbert spotkał się z niektórymi wydawcami, którzy odrzucili Life Is Strange - wydawcami, którzy nie mogli znieść gry o dziewczynie. „Gratulowali nam sukcesu i mówili, że mają nadzieję, że to zmieni przemysł.” Być może już to zrobiło.
Dział: Gry komputerowe
Autor:
Calum Marsh | Tłumaczenie: Oliwia Sperczyńska
Źródło:
https://www.theguardian.com/technology/2015/apr/26/life-is-strange-episodic-video-game-dontnod