Najlepiej sprzedające się gry mobilne łamią zasady dotyczące loot boxów
Najpopularniejsze gry mobilne w Wielkiej Brytanii są reklamowane bez ujawniania, że zawierają loot boxy, czyli losowe zakupy w grze, które krytycy określają jako „wyzyskujące” i „sprzyjające uzależnieniom”. Organ nadzorczy, Urząd ds. Standardów Reklamowych (ASA), informuje, że zakazuje i usuwa reklamy, które nie wskazują jasno, czy gra zawiera loot boxy.
Zdjęcie: Getty Images
Jednak śledztwo BBC wykazało, że tylko dwie z 45 najlepiej zarabiających gier w sklepie Google Play faktycznie przestrzegają tych zasad.
Dr Jane Rigbye, dyrektor generalna organizacji Young Gamers & Gamblers Education Trust (Ygam), nazwała te ustalenia „głęboko niepokojącymi”.
„W obliczu braku solidnych regulacji w branży gier kluczowe jest, aby gry dostarczały jasnych i przejrzystych informacji o swoich funkcjach, umożliwiając zarówno rodzicom, jak i graczom podejmowanie świadomych decyzji”, powiedziała.
W oświadczeniu ASA podkreśliło: „To obszar, nad którym stale pracujemy, i uważnie monitorujemy sektor, aby określić skalę przestrzegania przepisów i podejmować odpowiednie działania”.
Niektórzy jednak twierdzą, że organ nadzorczy nie ma wystarczających narzędzi do skutecznego rozwiązania problemu.
„ASA, choć rozpatrzyła niektóre skargi, potrzebuje tak dużo czasu na ich właściwe rozpatrzenie. Kontaktuje się z firmami i mówi: 'powinniście się dostosować', ale te firmy tego nie robią”, powiedział Leon Y Xiao, badacz regulacji w branży gier wideo na Uniwersytecie IT w Kopenhadze.
„Ludzie wchodzą do gry wideo, nie znając potencjalnych zagrożeń, a to zakładając, że w ogóle rozumieją ryzyko związane z loot boxami”.
Czym są loot boxy?
Loot boxy zawierają losowe cyfrowe przedmioty, które gracze mogą ujawnić tylko podczas rozgrywki lub, co bardziej kontrowersyjne, dokonując płatności.
Twórcy gier wcześniej bronili ich, porównując je do czekoladowych jajek z plastikową zabawką, w których dzieci nie wiedzą dokładnie, co dostaną, dopóki nie kupią i nie otworzą jajka.
Jednak krytycy uważają, że są one w rzeczywistości formą hazardu. Raport norweskiej Rady Konsumentów z 2022 roku stwierdził, że loot boxy „często wykorzystują konsumentów za pomocą grabieżczych mechanizmów, sprzyjając uzależnieniom, celują w wrażliwe grupy konsumentów i wiele więcej”.
W tym samym roku brytyjski rząd oparł się naciskom na uregulowanie loot boxów, stwierdzając, że branża gier może sama się regulować.
Organizacja branżowa Ukie opublikowała wytyczne w lipcu 2023 roku, w tym wymóg ujawniania obecności loot boxów przed zakupem gier, dając branży rok na dostosowanie się do nich.
Jednak ponad 12 miesięcy później BBC odkryło, że zdecydowana większość głównych gier mobilnych zawierających loot boxy nadal ignoruje te zasady, a większość gier ujawnia ich obecność jedynie po naciśnięciu małego przycisku informacyjnego w sklepie Play Store.
Szacuje się, że loot boxy generują około 15 miliardów dolarów (11,8 miliarda funtów) rocznie dla firm zajmujących się grami. Zdjęcie: Getty Images
Adrian Hon, szef studia deweloperskiego Six to Start, stwierdził, że branża gier ma historię „wygodnego ignorowania lub zapominania o przepisach, które mogłyby utrudniać im sprzedaż graczom”.
„Wiemy, że wiele osób, w tym dzieci, ma trudności z nadmiernym wydawaniem pieniędzy na loot boxy”, powiedział, dodając, że są one celowo projektowane w sposób „uzależniający”.
„Najmniejszym, co firmy zajmujące się grami mogłyby zrobić, jest ujawnienie obecności loot boxów, ale nawet tego nie robią. Jest to oskarżenie wobec ich priorytetów i braku troski o wrażliwych graczy”.
Brak zgodności
BBC sprawdziło reklamy 45 najlepiej zarabiających gier w sklepie Google Play, który wraz z App Store firmy Apple jest głównym miejscem, gdzie większość ludzi pobiera gry mobilne.
Spośród tych 45 gier 26 oznaczono jako zawierające loot boxy, z czego 22 były aktywnie reklamowane w tym samym czasie.
Jednak tylko w dwóch przypadkach reklamy jasno wskazywały na obecność loot boxów.
Najlepiej zarabiająca gra w sklepie Play Store zawierająca loot boxy, Monopoly GO, była wśród tych, które nie wspominały o losowych zakupach w grze w swoich reklamach.
Według właściciela IP, firmy Hasbro, gra została pobrana ponad 50 milionów razy, generując ponad 3 miliardy dolarów (2,37 miliarda funtów) przychodu.
Leon Y Xiao powiedział BBC, że wyniki są zgodne z wstępnymi ustaleniami jego własnych badań, które również wykazały, że około 90% gier zawierających loot boxy nie ujawnia tego w swoich reklamach.
BBC zwróciło się do Hasbro, Meta i ASA o komentarz.
Zoë Osmond, dyrektor generalna organizacji GambleAware, powiedziała, że jest „głęboko zaniepokojona” tym, że „działania przypominające hazard” stają się normą w przypadku dzieci.
„Wiemy z naszych wcześniejszych badań, że wiele dzieci zgłaszało, iż ich przestrzenie online są 'przesycone' treściami, które często zacierają granice między grami a hazardem”, powiedziała.
„Ekspozycja na treści przypominające hazard od młodego wieku może prowadzić do zwiększonego ryzyka doświadczania szkód związanych z hazardem w późniejszym życiu”.
Dział: Gry komputerowe
Autor:
Tom Gerken | Tłumaczenie: Julia Nawrocka - praktykantka fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/