Pierwsze wrażenia ze Stalkera 2
Kurz po premierze nowej części kultowej serii GSC World zdążył już opaść. Pierwsze aktualizacje zdążyły podnieść grę na nogi, a ja spędziłem w zonie już 5h. Chciałbym podzielić się moimi wrażeniami i odpowiedzieć na pytanie. Czy Stalker 2 jest wart oczekiwań, czy może lepiej jeszcze poczekać z ograniem tytułu?
Zdjęcie: goodfon.com
W grze wcielamy się w bohatera o imieniu Skif. Jego zadaniem jest rozwikłanie zagadki tajemniczego źródła energii, które pojawiło się w zonie po kolejnym wybuchu reaktora w 2006 roku. Jest to setting fabuły, który nie obcy będzie każdemu fanowi serii. Główny bohater – samotny stalker, wyrusza w podróż po zonie w jakimś konkretnym celu, który zwykle zależy od wyboru gracza. Osobowości Skifowi dodaje fakt, że teraz jest w pełni udźwiękowionym bohaterem (w poprzednich częściach protagoniści byli niemi), tak jak i niemalże wszystkie jego interakcje z innymi postaciami. Według mnie jest to naprawdę dobra decyzja, mimo że dialogi są trochę krótsze niż w poprzednich odsłonach serii,to jednak inne postacie i sam główny bohater bardziej zapadają w pamięć.
W sequelu nie brak mechanik znanych ze starszych gier, jak i nowinek mających na celu unowocześnić rozgrywkę. Interfejs wydaje się być o wiele bardziej przejrzysty i idący za nowoczesnymi trendami. Jest to dobra decyzja, ponieważ, aby przyciągnąć nowych fanów do gier, które stoją w rozkroku między taktycznymi hardcore’owymi strzelankami a rpgami, należy wprowadzić pewne ułatwienia. Nowy Stalker jest przystępniejszy niż poprzednie części, lecz wcale nie oznacza, że jest przez to łatwiejszy. Strzelaniny z przeciwnikami wciąż buzują krew w żyłach i przyspieszają tempo bicia serca, a walki z mutantami pozostają tak samo przerażające. Na pochwałę zasługuje samo strzelanie z broni, ponieważ jest ono wykonane perfekcyjnie i nie dzieli problemów nękających poprzedniczki, takie jak brak celności pukawek, czy uczucie słabego „feelingu” podczas oddawania strzałów. W nowym Stalkerze strzelanie to miód dla oczu i uszu. Giwery brzmią i działają tak jak powinny. Niestety nie mogę powiedzieć tego samego o sztucznej inteligencji przeciwników, która wydaje się wręcz, że zaliczyła wręcz regres. Na ten moment jej jedynymi asami w rękawie jest tępe szarżowanie na gracza.
Mówiąc o Stalkerze nie można nie wspomnieć też o samej zonie. Dzięki wprowadzeniu serii na silnik Unreal Engine 5. Mapa jest wielka (aż 64 km2) i piękna. Zona znów oczarowuje, tym jak żywa jest. Zmiana pór dnia, warunków pogodowych (w tym wielkich radioaktywnych burz) sprawia, że czarnobylska strefa jest poza pojmowaniem i wpływem działań gracza. To Skif musi się dostosować do Zony, a nie odwrotnie. W grze znalazł się też system A-life, który koordynuje na bieżąco położenie i zachowanie potworów, npc’ów i żołnierzy kolejnych frakcji. Dzięki niemu możemy być świadkiem np. bitew między nimi, które mogą działać zarówno na naszą korzyść jak i przyczynić się do zguby gracza. Zona nigdy nie była tak nieprzewidywalna.
Jak w każdym Stalkerze, warto poświęcić ten akapit na opis błędów w produkcji. Niestety jest ich od zatrzęsienia. Zacznę jednak od kwestii optymalizacji, która najbardziej dała mi się w kość. Niestety deweloperzy nie podołali zadaniu, przynajmniej na komputerach osobistych. Gra bardzo często i losowo gubi klatki, za każdy uruchomieniem kompiluje shadery i wydaje się przynajmniej 2 razy bardziej wymagająca niż powinna być. Twórcy nie okiełznali potencjału UE5, a szkoda bo jest to silnik z ogromnym potencjałem. Błędem, który najmocniej uprzykrzał mi rozgrywkę jest z pewnością losowe gubienie aż połowy klatek na sekundę, co czyniło grę niegrywalną i wymuszało restart programu. Nie brak też innych bolączek takich jak zacinanie się npc’ów, klinowanie się postaci w dziwnych miejscach, czy nagłe zmiany pór dnia. W obecnej wersji tych błędów jest mniej niż na premierę, lecz przed deweloperami jeszcze długa droga. Jest nad czym pracować, ale dzięki tej pracy może być to najlepsza gra gatunku, która mimo słabego stanu technicznego już spełniła wszystkie oczekiwania i jest warta zagrania.
Dział: Gry komputerowe
Autor:
Maciej Łoziński - praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/
Źródło:
Tekst autorski