06.05.2025 JPM Redakcja

Poszukiwania za wspomnieniami: dlaczego stare magazyny o grach są istotnymi źródłami historii kulturowej – i nostalgii

Jako iż Video Game History Foundation (Fundacja historii gier wideo) otwiera nowe zdygitalizowane archiwum, to co mogą nam opowiedzieć tytuły takie jak „Crash”, „Mega”, „Edge” oraz „GamesMaster” o wczesnych latach gamingu?

Fotografia: Keith Stuart/the Guardian

Przed pojawieniem się internetu, jeśli było się zapalonym graczem, bardzo prawdopodobne było również bycie zapalonym czytelnikiem magazynów o grach. Od wczesnych lat 80. temu podobne „Crash”, „Mega”, „PC Game” oraz „Official PlayStation Magazine” były łącznikiem z branżą, dostarczając wiadomości, recenzji i wywiadów, tak samo jak tętniący życiem dział listów do redakcji, który sprzyjał poczuciu wspólnoty. Jednakże bardzo rzadko ktokolwiek trzymał się mocno swojej kolekcji magazynów. Niewystarczające uznanie kulturowe muzyki czy publikacji filmowych, wyrzuciło większość z nich z dala. Podczas pracy jako dziennikarz gier w latach 90. dla Future Publishing wielokrotnie oglądałem, jak setki wydań „SuperPlaya”, „Edge'a” oraz „GamesMastera” kończyło w podskokach do roztarcia na miąższ. Czułem się nieswojo myśląc o tym.

Oczywiście teraz ja i tysiące innych weteranów gier zdało sobie sprawę z tego, że te magazyny są istotnym źródłem historycznym tak samo, jak źródłem nostalgicznego szczęścia. Ocalałe kopie klasycznych magazynów są sprzedawane na eBayu jako obszerne premium, podczas gdy Internet Archive zawiera częściową kolekcje zeskanowanych magazynów. Jest ono jednak podatne na sprzeciwy prawne od posiadaczy praw autorskich.

Na szczęście istnieją instytucje podejmujące się konserwacji magazynów o grach na poważnie. W zeszłym tygodniu Video Game History Foundation — organizacja non-profit zaangażowana w konserwację gier i rekwizytów związanych z gaming'iem — ogłosiło, że od 30 stycznia nastąpi otwarcie cyfrowego archiwum wyczerpanych magazynów do czytania i badania online. Jak na razie dostępnych jest 1,500 wydań, w głównej mierze amerykańskich magazynów o grach, tak samo jak artbooków i innych wydrukowanych materiałów, jednak organizacja jest zajęta skanowaniem całej kolekcji. Zdygitalizowana treść będzie w pełni oznaczona oraz możliwa do wyszukania poprzez słowo lub frazę, więc będzie można łatwo odnaleźć pierwszą wzmiankę o − powiedzmy − Minecraftcie, Johnie Romero czy gatunku survival horror.

W najnowszym filmie prezentującym archiwum, bibliotekarz VGHF (Fundacja Historii Gier Wideo), Phil Salvador, wyjaśnił: „Chcieliśmy stworzyć coś, co będzie użyteczne i łatwe dla kogokolwiek studiującego historię gier wideo, niezależnie od tego czy jest się naukowcem piszącym książkę, twórcą filmów na YouTubie, czy też po prostu ciekawską osobą”.

Instytucje akademickie oraz muzea przeznaczone konserwacji gier zostały ufundowane przez historyka gier Franka Cifaldiego w 2017 roku — VGHF jest częścią rosnącej liczby archiwaliów. Podczas gdy nacisk kładzie się zazwyczaj na odnalezieniu i konserwowaniu samych gier, to pojawia się i również rosnące zrozumienie, że magazyny dostarczają istotnego kontekstu. „Magazyny o grach wideo są często charakterystyczne ze stosunku ludzi do gier — towarzyszą tej przygodzie” — powiedział John O'Shera, dyrektor kreatywny oraz współdyrektor generalny National Videogame Museum w Sheffield, które posiada rosnącą kolekcje wydrukowanych materiałów. „Mają one podobne korzenie co piłka nożna czy kultura muzyki fanzin, w tym, że zapewniają punkt widzenia graczy, fanów oraz ich ówczesne przemyśleń. Dostarczają również wgląd na poszczególne trendy i narracje, co staje się uwypuklone, a co nie. Zapewniają bezpośredni dostęp do poszczególnych okresów historycznych.

Magazyny zatem opowiadają socjokulturową historię tego, czego gry same w sobie nie mogą. „Patrząc dziś na te magazyny przez pryzmat współczesnej kultury gier wideo, widać nie tylko, czym były, ale też, czym nie były” — powiedział O'Shea. „Większość postaci przedstawionych w magazynach do wczesnych lat 2000. to mężczyźni. Przyjrzałem się selekcji „PC magazines” z 2011 roku i była tam ta sama ilość kobiet przedstawionych jako protagonistki, co pand jako protagonistów*”.

Magazyny o grach były często pisane dla bardzo konkretnego, przeznaczonego profilu demograficznego oraz odzwierciedlały centrum samej w sobie branży. Wiele reklam przez lata 90. do lat 2000. przedstawiała skąpo ubrane kobiety, nawet wtedy, gdy gry były strzelankami wojennymi czy symulatorami strateg. Sklasyfikowanym reklamom dla wierzchołka serii gier wideo po specjalnej taryfie towarzyszyły zdjęcia kobiet w bikini. „Znajduje się to tam, ponieważ taki był rynek, mierzyli w — nastoletnich chłopców” — powiedziała konserwatorka muzealna, Ann Wain. „Marketing pokazuję, kto zyskiwał uwagę i dlaczego. Działy listów do redakcji również mówią o kulturze graczy. Jakie tematy ludzie omawiali, jakie rozmowy toczyły się wokół gier. To rozpatruję gry w szerszym kontekście w sposób taki, w który nie może wyłącznie granie”.

The Video Game History Foundation in the US are digitising their archive of classic video game magazines. 

Video Game History Foundation w Stanach Zjednoczonych zmienia swoje archiwum klasycznych magazynów o grach na sygnał cyfrowy. Fotografia: VGHF

Zarówno VGHF jak i National Videogame Museum są zależne od darowizn. To drugie właśnie otrzymało niemal kompletną kolekcję „Pc Gamera” od kolekcjonera, który również zachował wszystkie okładki dyskietek demonstracyjnych oraz dodatków. To ważna praca, ponieważ wydawcy magazynów często sami mają cząstkowe płyty na zachowaniu. Future Publishing posiada archiwum w biurze Bath, jednak nie jest ono kompletne, a całe kolekcje zostały utracone, kiedy inne firmy się zamknęły. W poście na Linkedln z zeszłego roku, weteran gier i wydawca mediów, Stuart Dinsey wspominał, że kiedy sprzedali w 2013 roku Intent Media, to nowy właściciel zmiażdżył prawie wszystkie wczesne egzemplarze ich publikacji branżowych: „CTW” i „MCV”.

Wracając pamięcią do historii gier wideo łatwo jest sobie wyobrazić płynny narracyjny flow — poczucie nieuchronności na temat tego, które gry lub technologie byłyby udane, a które by zawiodły. Jednak zazwyczaj tak nie było: ówczesne sprawozdania ujawniły masę komplikacji oraz niejasności. „Magazyny o grach wideo dostarczają wiele oporu do tak linearnego konceptu historii” — powiedział O'Shea. „Zwłaszcza technologicznie deterministyczna stwierdzenie, że potężniejsza technologia mogłaby nieuchronnie być bardziej interesująca i skuteczna”.

Odwiedzając w następnym miesiącu cyfrowe archiwum VGHF, spojrzeć będzie można na współczesne wiadomości wokół Sega Mega Drive, oryginalnej PlayStation czy Nintendo Wii — w tamtym czasie nad ich nieuchronnie zbliżającym się sukcesem nie było porozumienia. Magazyny były na czele historii gier. W tej niepewnej erze dla branży, ich głosy, przyćmione i dalekie jak może się wydawać, są ważniejsze niż kiedykolwiek.

Autor:
Keith Stuart | Tłumaczenie Michał Kubiak — praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/

Źródło:
https://www.theguardian.com/games/2025/jan/28/video-game-history-foundation-digitised-archive-games-magazines

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Wymagane zalogowanie

Musisz być zalogowany, aby wstawić komentarz

Zaloguj się