2024-04-30 11:54:01 JPM redakcja1 K

Sukces „Fallouta”: nostalgia za grami wideo obejmuje wiele mediów, wyjaśnia ekspert

Wspomnij nazwę „Fallout” oddanemu graczowi, a być może zobaczysz, że jego oczy rozjaśniają się nostalgią.

Zdjęcie dzięki uprzejmości Pexels.

Po przebojowej adaptacji gry wideo od HBO „The Last of Us”, nowy program telewizyjny „Fallout” od Amazon Prime zebrał wysokie oceny zarówno wśród krytyków, jak i widzów. Zaledwie tydzień po kwietniowej premierze serialu Amazon przedłużył go na drugi sezon. „Chociaż może wydawać się dziwne myślenie o stosunkowo nowych mediach, takich jak gry wideo, w kategoriach nostalgii, seria „Fallout” istnieje już od około 27 lat, a pierwsza gra została wydana w 1997 roku i od tego czasu wydano ponad 11 tytułów z tej serii” – powiedział James Ivory, ekspert ds. mediów Virginia Tech, który odpowiedział na pytania dotyczące atrakcyjności „Fallouta” i tego, co jego sukces może oznaczać dla przyszłości mediów rozrywkowych.

P: Co jest takiego w tym ekscentrycznym serialu opartym na dziwnej grze wideo, że przekłada się na tak szeroką popularność?

„Serię chwalono za uchwycenie w grze wyraźnie rozpoznawalnej post apokaliptycznej przyszłości, zabarwionej wpływami sztuki i popkultury 2 połowy XX wieku. Podczas gdy inne udane adaptacje gier wideo na potrzeby telewizji i filmu, takie jak „The Last of Us”, opierają się na konkretnych historiach i postaciach, które zostały już pokochane przez widzów, „Fallout” wykorzystuje charakterystyczną estetykę i rozległą oprawę swojej długoletniej biblioteki, aby płynnie rodzić nowe historie w znanej przestrzeni. Adaptacje są dowodem na to, że popularne gry wideo prezentują nie tylko ujmujące postacie i historie, ale także wciągające narracyjnie światy”.

P: Czy możemy się spodziewać, że wieloodcinkowe telewizyjne adaptację gier będą coraz bardziej popularniejsze?

„Niektórzy z nas, którzy nie mieli zbyt wiele do czynienia z grami wideo, zwłaszcza w ostatnich latach, mogą myśleć o grach wideo jako o prostych zabawkach dla rozrywki, które nie są zbyt skomplikowane, ale gry wideo mogą zapewnić kombinację narracji, mechaniki i kontekstu społecznego które zapewniają użytkownikom złożone wrażenia porównywalne z jakąkolwiek książką, filmem lub serialem. Gry wideo mogą przedstawiać emocjonalne wydarzenia, etyczne scenariusze i wyrafinowane portrety postaci w unikalny sposób, dzięki czemu historie w grach wideo mogą stać się bardzo ważną częścią życia ich odbiorców.

P: Czy istnieje coś, co wielomedialny sukces “Fallouta” ukazuje w temacie przyszłości rozrywki?

„W mojej dziedzinie studiów uważam, że całkiem interesujące jest obserwowanie coraz większej liczby dużych własności intelektualnych pochodzących z gier wideo do innych mediów, a nie odwrotnie. Zabawki od dawna są owocnym sposobem merchandisingu dla popularnych franczyz medialnych. Na przykład George Lucas zarobił więcej pieniędzy na „Gwiezdnych Wojnach” dzięki licencjonowaniu i merchandisingowi niż dzięki samemu kasowym sukcesie filmów. Przez pewien czas gry mogły być uważane za element filmowego merchandisingu, z mieszanym sukcesem. Przypadki takie jak „Fallout” pokazują jednak, że własności intelektualne gier mogą zapewnić graczom tak bogate i znaczące doświadczenia, że obecnie z większym prawdopodobieństwem będziemy widzieć merchandising, filmy i inne materiały wywodzące się z gier wideo.

Autor:
James Ivory | Tłumaczenie: Bartosz Stefański

Źródło:
https://news.vt.edu/articles/2024/04/Fallout-media-expert.html

Udostępnij
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
Treść wiadomości jest wymagana.


INNE WIADOMOŚCI


NAJCZĘŚCIEJ CZYTANE