Zabijanie potworów za pomocą mieczy i współczucia
Szczegółowy ekosystem i emocjonalne bestie w Monster Hunter Wilds dodają niezwykłego napięcia do serii gier wideo znanej bardziej z rozlewu krwi.

„Natura może być bogata i piękna.” – powiedział Yuya Tokuda, reżyser gry Monster Hunter Wilds. „W jeden chwili może stać się dzika, surowa, a nawet brutalna." | Zdjęcie: Capcom
Gigantyczne gady wylegują się na ciepłych skałach, a żółta trawa kołysze się na delikatnym wietrze.
Możesz być łowcą potworów i bestii z ostrym jak brzytwa mieczem, ale towarzysz zachęcił cię, byś najpierw zatrzymał się i poobserwował tę florę i faunę. Naciśnij przycisk, aby intensywnie wpatrywać się w te błyszczące stworzenia, dowiadując się, że jest to stado samic zebranych wokół kolczastego, większego samca. Gdy kamera robi zbliżenie, małe stworzenia przemykają obok twoich stóp w kierunku następnego posiłku, padliny w oddali.
Majestatyczna skala i obfite szczegóły ekologicznych detali w Monster Hunter Wilds sprawiają, że można poczuć się jak w fantastycznej wersji filmu dokumentalnego Davida Attenborough.
Nie da się jednak zignorować tytułu tej słynnej japońskiej serii. Są to gry o zabijaniu potworów, które kultywują żądzę krwi od ponad 20 lat. Nieodłącznym napięciem franczyzy polega na tym, że urok walki z prehistorycznymi behemotami i eksploracji ich szczegółowych, splecionych siedlisk pozostawia kwaśny posmak, gdy rzeźbisz pozostałe zwłoki w poszukiwaniu skarbów.
„W centrum Monster Hunter panuje dziwne uczucie” – powiedział Jacob Geller, krytyk i eseista gier wideo na YouTube. „W przeciwieństwie do większości innych gier wideo, jest całkiem jasne, że zabijasz niewinne stworzenia, więc czujesz się niezaprzeczalnie źle gdy polujesz na nie”.
Bardziej niż jakakolwiek inna pozycja z serii, Monster Hunter Wilds, która została wydana na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S w piątek, liczy się z interakcją między wyjątkowym pięknem tych zwierząt, ekosystemami, których są częścią. Ale podstawowym zadaniem gracza jest ich pozbycie się.
„Natura może być bogata i piękna.” – powiedział Yuya Tokuda, reżyser gry, za pośrednictwem tłumacza. „W jeden chwili może stać się dzika, surowa, a nawet brutalna."

Na początku gry, gracze mogą natknąć się na wężową Balaharę owijającą się niczym pyton wokół leońskiej Doshagumy. Te nieprzewidywalne spotkania to niezaprzeczalna magia gier wideo: ciężkie starcia między stworzeniami sterowanymi przez sztuczną inteligencję, które są niemal niepokojące w tym, jak bardzo są przekonujące.
Gdy tylko jedna bestia zostanie pokonana przez drugą, gracz prawdopodobnie powróci do walki ze świeżo naostrzonym ostrzem. Zadaj Doshagumie wystarczająco dużo obrażeń, a zacznie kuleć. Dzięki emocjonalnym animacjom zwierzę może nawet wycofać się do swojego legowiska.
Z każdą grą Monster Hunter – Wilds to szósta główna odsłona – elementy nauk przyrodniczych stają się coraz bardziej wiarygodne. Energia jest przekazywana w górę łańcucha pokarmowego, od najmniejszych roślin i owadów do największych, najbardziej przerażających drapieżników. Niezależnie od tego, czy jest to żywy mezozoiczny las deszczowy, czy rozległa sieć jaskiń, w których ropa naftowa unosi się, tworząc głębokie baseny z mulistym olejem, zasada ta wciąż dotyczy.
Kiedy mniejszy roślinożerca umiera na Wietrznych Równinach, zróżnicowanym regionie pełnym wydm, łąk i sękatych formacji skalnych, jego ciało nie znika, jak to zwykle bywa w grach wideo. Może rozpaść się na stos kości. Ptaki padlinożerne mogą przylatywać i skubać mięso; mniejsze owady mogą przylatywać, by mieć swój udział. Istnieje również prawdopodobieństwo, że ciało może wsiąknąć w ziemię, a w tym samym miejscu wyrosną niezwykłe grzyby.
Poziom szczegółowości jest inspirowany koncepcjami naukowymi, takimi jak upadek wieloryba, kiedy opadanie tuszy wieloryba na dno oceanu może podtrzymywać lokalny ekosystem przez lata.
„Ekosystem dzieje się wokół gracza, niezależnie od tego, czy wchodzi z nim w interakcję, czy nie” – powiedział Tokuda.
Renderowanie wirtualnych ekosystemów, wyczarowywanie całej złożoności samej natury za pomocą komputera, było od dawna marzeniem twórców gier wideo. W 1992 roku SimLife pozwolił graczom tworzyć siedliska, w których zwierzęta jadły, ewoluowały, rozmnażały się i umierały. Dwadzieścia pięć lat później Rain World przedstawiał skomplikowany i dynamiczny łańcuch pokarmowy bestii w zniszczonym, dwuwymiarowym megamieście.
Zaawansowana technologia sprzętowa oznacza, że dzika przyroda w Monster Hunter Wilds jest nie tylko uderzająco ładna i realistyczna. Gracz może teraz płynnie przemieszczać się między ludzkimi obozowiskami i biomami stworzeń, w których żyją potwory, takie jak przerażający smok piorunów zwany Rey Dau.
Gwiazdą gry, poza kolektywem okrutnych potworów, jest młody chłopiec o imieniu Nata. Jest uchodźcą, odciętym od swojej społeczności, która żyje w głębi królestwa zwanego Zakazanymi Ziemiami. Co najważniejsze, ani Nata, ani jego ludzie nie polują na gigantyczne istoty. Jednak perspektywa dziecka unika kolonialnego tropienia kochającego naturę tubylca. Uosabia wrażliwość, do której wielu odnosi się w erze wstrząsów klimatycznych: strach i podziw dla natury.

Podobnie jak na naszej planecie, zwyczaje migracyjne stworzeń takich jak małpiatka Ajarakan zostały zakłócone. Zmiany pór roku, określane w grze jako Urodzaj, Posucha i Niepogoda, nie są zsynchronizowane. Jednak migocząca ekologia, która jest tak pomysłowa, że może konkurować z wielkimi dziełami Studia Ghibli inspirowanymi naturą, nigdy nie mniej niż olśniewa, nawet gdy przybiera postać lewiatana zamierzającego zrobić z ciebie śniadanie.
Emocje, które Tokuda ma nadzieję wzbudzić w graczu, to nie radość z zabijania tych stworzeń, ani nawet niekoniecznie żal, ale poczucie obowiązku. Osiąga się to poprzez biurokratyczną zmarszczkę w fikcji: jako członek gildii łowców potworów otrzymałeś licencję na działanie w danym obszarze. Przed walką Alma, twój zrównoważony opiekun, analizuje sytuację, zanim zezwoli na konkretne zabójstwo. Czy ten potwór stanowi bezpośrednie zagrożenie dla ludzi? Czy wywiera nieproporcjonalnie szkodliwy wpływ na ekosystem?
„Odbierając życie stworzeniom na świecie, musisz wziąć na swoje barki odpowiedzialność” – powiedział Tokuda. „To nie jest coś, co należy traktować lekko”.
Entuzjazm Tokudy dla dynamiki życia, śmierci, rozkładu i wzrostu jest namacalny, być może dlatego, że jest dumnym właścicielem tuzina gadów domowych.
„Mój dom w Japonii jest w zasadzie miniaturową wersją Starożytnego Lasu z Monster Hunter: World” – zażartował, odnosząc się do gry z 2018 roku. Sztuczka polegająca na zapewnieniu, że jego zwierzaki przetrwają, jest podobna do uczynienia gry Monster Hunter wiarygodną. „Zasadniczo musisz odtworzyć ekosystem w miniaturze” – powiedział.
Może to wyjaśniać, dlaczego Monster Hunter Wilds jest tak autentyczny. Dla Tokudy wiele powiązanych ze sobą elementów natury to „nie tylko scenografia” – sugestywna, ale ostatecznie płytka. „Są częścią prawdopodobnego ekosystemu” – powiedział. „To naprawdę jest mój główny cel”.
Dział: Gry komputerowe
Autor:
Lewis Gordon | Tłumaczenie: Bartłomiej Linek — praktykant fundacji: https://fundacjaglosmlodych.org/praktyki/
Źródło:
https://www.nytimes.com/2025/02/28/arts/monster-hunter-wilds-capcom.html